21 
 
Cause del declino
Cause esterne
Macroambiente:
-Forze politico/normative
-Forze economiche
-Forze socio/culturali
-Forze tecnologiche
-Sistema paese
Ambiente 
competitivo 
(settore dei 
giocattoli):
-5 forze di Porte
Cause 
interne
Management:
-Eccessiva 
diversificazione
-Costi elevati
-Incompetenza
Schema 2.1 Schema adottato per l‟analisi strategica 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.1 Le cause esterne alla società 
Tutte le forze che hanno agito sull‟impresa dall‟esterno hanno senza dubbio 
condizionato le scelte attuate dal management. 
Come suggerisce 16Pellicelli, “le variabili da considerare non sono tutte, ma 
soltanto quelle che hanno un forte impatto sull‟impresa e sul quadro 
competitivo”. Questa è una regola molto importante da considerare, perché 
sottolinea la necessità di semplificare l‟analisi per concentrare l‟attenzione su 
quelle forze che hanno effettivamente agito in maniera negativa sulle sorti 
dell‟impresa e nei confronti delle quali il management non è riuscito o non ha 
potuto adattarsi. 
17Lo schema classico comprende 2 tipologie di analisi: 
1) l‟analisi del macroambiente; 
2) l‟analisi dell‟ambiente competitivo. 
 
2.1.1 Analisi del macroambiente 
E‟ l‟analisi dell‟ambiente esterno nella sua accezione più ampia. E‟ costituita da 
molte variabili, su cui il management non può agire, le quali tuttavia  
____________________ 
16 Giorgio Pellicelli, Strategie d‟impresa, Università Bocconi Editore, pag.76 
17 Elena Candelo, Le strategie di turnaround, Egea, pag. 32 
22 
 
possono essere sfruttate per creare o rafforzare un vantaggio competitivo. Se 
invece il management si fa trovare impreparato, esse costituiranno una minaccia. 
Nel caso del Gruppo Lego, i vertici aziendali non hanno saputo 
nell‟immediatezza rispondere in modo adeguato alle sfide che arrivavano 
dall‟esterno, con ovvie conseguenze sui risultati d‟impresa. 
Per convenzione si distinguono 4 tipi di forze: 
1) politico-normative; 
2) economiche; 
3) socio-culturali; 
4) tecnologiche. 
Ai fini dell‟analisi sarà opportuno aggiungere anche il sistema paese. 
 
1) Forze politico-normative. 
Numerose sono le forze politico-normative che determinano conseguenze sugli 
assetti societari. Di norma quelle maggiormente considerate sono nove:  
deregulation, protezione dell‟ambiente, disciplina della concorrenza, norme in 
materia di occupazione, scambio con l‟estero, politica dei trasporti, protezione 
dei consumatori, politica fiscale, incentivi alle imprese. 
Tra queste, l‟unica che ha particolarmente inciso sul Gruppo LEGO (e su tutta 
l‟economia danese) e per giunta in maniera favorevole è stata la politica fiscale. 
18Nel 2004 il governo danese varò un piano definito “Pacchetto Primavera 2004”, 
con il quale ridusse le imposte sul reddito rispetto al 2003 (si veda il capitolo 3) e 
mantenne invariati i bassi tassi d‟interesse al 2%, permettendo così un aumento 
dei consumi privati pari a +4,3%, degli investimenti a +5,5% e delle esportazioni 
a +4,6%. 
Queste riforme migliorarono la condizione del Gruppo, grazie alla minore 
pressione fiscale e all‟aumento della domanda aggregata.  
Una variabile che portò quindi benefici, ma non abbastanza. 
__________________ 
18Fonte: Istituto Nazionale per il Commercio Estero - Copenaghen  
23 
 
2) Forze economiche 
Tre forze economiche hanno inciso sull‟evoluzione del Gruppo LEGO: la 
globalizzazione, il ciclo economico e i tassi dei cambi. 
 
La globalizzazione. Un notevole sbaglio fu operato dal Gruppo LEGO 
relativamente all‟integrazione dei mercati mondiali. 19Fishman sottolinea che la 
società LEGO ha commesso parecchi errori negli ultimi 20 anni, ma il “il più 
grande di tutti è stato il confondere la crescita con il successo”. 
Gli anni ‟80 furono un periodo di enorme espansione per il Gruppo LEGO. Per 
meglio capire la precedente affermazione si possono osservare i dati raccolti 
dallo stesso Fishman. Dalla fondazione del Gruppo nel 1932 al 1978, le vendite 
raggiunsero all‟incirca la cifra di 1 miliardo di Corone Danesi (pari a circa 134 
milioni di Euro al tasso di cambio attuale). Nei 10 anni successivi il ricavato fu 
quintuplicato: si raggiunsero i 5 miliardi di Corone nel 1988. 
Forte dei risultati ottenuti, il Gruppo non si concentrò a sufficienza sui nuovi 
prodotti che stavano uscendo sul mercato, come videogiochi, tv via cavo e 
computer. Inoltre non rilevò l‟effettiva causa dell‟incremento delle vendite dei 
suoi mattoncini: l‟aumento non era dovuto all‟introduzione da parte della società 
di prodotti particolarmente innovativi ma dalla sua globalizzazione in atto. E 
questo fenomeno è dimostrato dai dati di vendita del decennio successivo: negli 
anni ‟90, quando i giocattoli LEGO erano ormai disponibili in tutto il mondo, la 
curva delle vendite si appiattì. Tra il 1988 e il 1998 il fatturato totale non bissò il 
successo precedente, non riuscendo nemmeno a raddoppiare.  
Il Gruppo LEGO era diventato, in seguito ai primi successi, una società “lenta e 
presuntuosa”, compiaciuta di se stessa e dei propri risultati. Come scrive 
Pellicelli per riferirsi alle imprese che non sviluppano continuamente vantaggi 
competitivi, la società dei mattoncini si era “seduta sugli allori”. 
 
________________________________________
 
19
 “Why can‟t LEGO click?”, ISSUE 50, Charles Fishman, pag.144 
24 
 
Il ciclo economico. Un ciclo economico è composto da una fase di espansione ed 
una di recessione. Può avere una durata tra i 3 e i 5 anni. Nel periodo di interesse 
(1999-2003) l‟economia si trovava in una fase di recessione, caratterizzata da un 
rallentamento dei consumi e quindi della domanda aggregata, con ovvie 
conseguenze sulle vendite. 
Contestualmente il settore dei giocattoli tradizionali, a partire dagli anni ‟90, 
stava vivendo un periodo di grave crisi. Le perdite non interessarono solo il 
Gruppo LEGO ma anche la maggior parte degli altri produttori di giocattoli. In 
un articolo apparso su 20“The Economist” e pubblicato poche settimane prima del 
Natale 2004, si evidenziò una diminuzione delle vendite di alcune importanti 
società. Mattel, il più grande produttore americano di giocattoli, subì un calo 
delle vendite del 2% rispetto all‟anno precedente. Ancor peggio andò ad uno dei 
prodotti storici della società, la bambola Barbie, che registrò un -26% sui dati 
prefissati. Hasbro, il secondo venditore per dimensioni, annunciò che le vendite 
erano diminuite del 2,5%. Infine la Leapfrog, che nella classifica dei produttori 
figurava al terzo posto, segnalava preoccupazione per profitti più bassi del 
previsto. In risposta a questi avvenimenti la Harris Nesbitt, una banca 
d‟investimento, degradava l‟intero settore dei giocattoli modificando le sue 
aspettative da positive a negative. Tale profonda crisi non colpì solamente le 
aziende produttrici come Mattel, Hasbro, LEGO, ecc..., ma l‟intera catena 
verticale. Toys “R” us, la più importante catena di vendita di giocattoli al 
dettaglio, era a metà della sua maggiore ristrutturazione, caratterizzata da una 
forte riduzione dei punti vendita (furono chiusi 146 negozi). Stesso dicasi della 
Disney, che all‟epoca progettava di vendere tutti i 313 negozi al dettaglio tranne 
quelli di New York e quelli all‟interno dei parchi a tema. 
I motivi che provocarono questa recessione del settore dei giocattoli tradizionali 
furono principalmente due: il cambio della domanda (dovuto alle nuove esigenze 
dei consumatori) e il modo in cui i giocattoli venivano venduti. 
_______________________________________
 
20 “Trouble in toyland”, The Economist, 21/10/2004 
25 
 
Due argomenti che verranno affrontati più nel dettaglio all‟interno dell‟analisi 
dell‟ambiente competitivo. 
 
I tassi dei cambi. Questa variabile agisce indistintamente su tutte le imprese, 
indipendentemente dal settore di appartenenza. E‟ una forza che può provocare 
perdite o viceversa guadagni a seconda dell‟apprezzamento o del deprezzamento 
della moneta nazionale nei confronti delle valute estere. 
3 sono i fattori da considerare per poter trarre delle conclusioni: 
a) valuta nazionale dell‟azienda; 
b) mercati in cui vende l‟azienda; 
c) andamento della moneta nazionale nei confronti delle valute utilizzate nei 
mercati in cui vende l‟azienda. 
Presupposto necessario per affrontare il tema dei cambi è l‟avversione al rischio 
da parte dell‟azienda esportatrice: la società guarda al mercato delle valute non 
per speculare ma per coprirsi dal rischio di cambio (come affermato da Jesper 
Oversen, direttore finanziario dell‟azienda LEGO). Per far ciò la società danese 
utilizzò strategie di hedging, stipulando contratti a termine che prevedevano il 
pagamento dopo tot mesi ad un tasso di cambio fissato al momento della 
stipulazione del contratto.  
Si può ora procedere all‟analisi dei 3 fattori. 
a) Il Gruppo LEGO ha come valuta nazionale la Corona Danese. Il 28 settembre 
2000 si tenne un referendum per l‟entrata nell‟euro ma prevalse il fronte del no 
con una percentuale pari al 53,2% . 
b) Dagli anni ‟80 in poi il Gruppo LEGO divenne a pieno titolo un‟impresa 
globale, con tutti i vantaggi e gli svantaggi derivanti. Come precedentemente 
detto, l‟apertura ai mercati mondiali nei primi 10 anni portò grandi incrementi 
nelle vendite. I mercati principali in cui la società LEGO vende sono: America, 
Europa e alcuni stati asiatici (con ruolo dominante del Giappone). Di 
conseguenza occorre valutare qual è stato l‟andamento delle rispettive valute nei 
confronti della Corona Danese. 
26 
 
Grafico 2.2. Sales breakdown 
 
                                     Anno 2002                      Anno 2003 
 
Fonte: Uk Report 2003, lego.com, pag.4 
 
Grafico 2.3. Net Sales [M. DKK] 
 
Fonte: adattato da Uk Report 2003, lego.com, pag.28 
 
Dai grafici si possono evincere tre tendenze in base al mercato di riferimento:  
 le vendite sul mercato europeo dal 1999 al 2003 rimasero pressoché 
invariate incidendo per il 50% circa delle vendite totali (poco più di 5 
miliardi di Corone Danesi corrispondenti a circa 670 milioni di Euro al 
cambio attuale); 
 le vendite sul mercato americano subirono un leggero incremento fino al 
2002 per poi crollare l‟anno successivo; 
 gli altri mercati, che ricoprono un ruolo marginale rispetto ai due 
precedenti, aumentarono anch‟essi in termini di vendite fino al 2002 per 
poi diminuire nuovamente nel 2003. 
c) L‟ultimo punto da analizzare consiste nel valutare la variazione dei tassi di 
cambio EURO/DKK, USD/DKK e YEN/DKK  nell‟arco temporale d‟interesse. 
Americas Europe Other Americas Europe Other
0
2000
4000
6000
8000
10000
12000
1999 2000 2001 2002 2003
Other
Europe
Americas
27 
 
Essendo prevalentemente esportatore, il Gruppo LEGO avrebbe tratto vantaggio 
da un deprezzamento della valuta nazionale, perché ciò avrebbe comportato un 
calo dei costi a carico dei compratori con un conseguente aumento delle 
esportazioni. 
 
Grafico 2.4. Andamento della Corona Danese nei confronti del Dollaro 
 
 
Il grafico 2.4. mostra come a partire dal 2002 la Corona Danese si sia fortemente 
apprezzata nei confronti del Dollaro. Se infatti all‟inizio del 2002 1DKK=0,1170 
USD ad inizio 2003 con 1DKK si acquistavano 0,142USD. Un apprezzamento 
del 21% circa. E addirittura ad inizio 2005 la Corona toccò il livello massimo con 
un tasso di cambio USD/DKK=0,18. 
Questa debolezza del Dollaro provocò pesanti perdite nel Gruppo LEGO poiché 
le esportazioni diminuirono. La stessa società nel report del 2003 affermò che le 
perdite erano state pesanti e che ancor di più pesò il fatto che i principali 
concorrenti come Mattel, Hasbro, LeapFrog, essendo americani, poterono trarne 
vantaggio. 
 
Grafico 2.5. Andamento della Corona Danese nei confronti dello Yen 
 
28 
 
Il grafico 2.5. mostra una situazione simile a quella del Dollaro. Anche nei 
confronti di questa valuta la Corona Danese si apprezzò (del 10% tra il 
2002/2003) e allo stesso modo le vendite su questo mercato diminuirono a partire 
dal 2003. 
 
Grafico 2.6. Andamento della Corona Danese nei confronti dello Euro 
 
 
Il grafico 2.6. mostra infine una situazione diversa rispetto ai due precedenti. 
Infatti il cambio EURO/DKK rimase pressoché invariato nel corso degli ultimi 
anni: la Danimarca, pur non avendo aderito alla moneta unica, è all‟interno 
dell‟Unione Europea e probabilmente ciò influì sulla stabilità del cambio. 
Analizzando i dati, si può notare che le vendite subirono una leggera inflessione 
nel 2003, tuttavia rimasero pressoché stabili durante il periodo preso in esame. 
 
3) Forze socio-culturali. Il Gruppo LEGO poggia su 2 basi: da un lato i 
bambini, dall‟altro un particolare tipo di prodotto. Il cambiamento anche di una 
sola di esse ne provocherebbe il collasso.  
A partire dall‟ultimo decennio, due sono le forze che hanno agito in maniera 
lenta ma profonda su entrambe le basi: il cambio demografico e una nuova 
tendenza nei consumi. 
 
Cambiamento demografico. I fenomeni demografici che stanno caratterizzando 
i paesi sviluppati, Europa in primis, sono i seguenti: la diminuzione delle nascite 
e l‟invecchiamento della popolazione. Se il secondo fattore tocca marginalmente 
29 
 
l‟industria dei giocattoli, il primo è determinante per le vendite poiché, essendo i 
bambini il target di vendita, provoca una riduzione della domanda. 
Prendendo come periodo di riferimento il lustro 1998-2003, la tendenza risulta 
chiara: una diminuzione costante delle nascite, con picchi nei paesi mediterranei 
come Italia e Spagna. 
La tabella 2.7., redatta dalla “TIE” (The Toy Industry in Europe), mostra il 
numero complessivo delle nascite nell‟Unione Europea: la diminuzione iniziò a 
partire dal 1998 per  arrestarsi solo nel 2003. 
 
Tabella 2.7. Births in the European Union 
 
 Number of births Birth rate 
1998 4.018.100 10,7 per mille 
1999 4.004.700 10,7 per mille 
2002 3.990.100 10,6 per mille 
2003 4.033.300 10.6 per mille 
 
Fonte: Eurostat 
 
Anche se il Gruppo LEGO produce mattoncini per tutte le età, il segmento su cui 
punta maggiormente è quello comprendente i bambini tra i 5-9 anni. E nel 
periodo precedente alla crisi è quello che vide la maggior diminuzione di piccoli. 
La stessa fascia d‟età nel 1998 contava 21,7 milioni di bambini, nel 2003 solo più 
20,8 milioni, quasi un milione in meno (schema 2.8.). Risulta quindi ancor più 
evidente la forza della variabile demografica sul processo di crisi che investì il 
Gruppo LEGO.  
 
Tabella 2.8. Child population in the European Union 
 
 1998 1999 2002 2003 
0-4 anni 20,3 milioni 20,2 20,2 20,2 
5-9 anni 21,7 21,6 20,8 20,7 
10-14 22 22 22,1 22 
Totale 64 63,8 63,1 62,9 
 
Fonte: Eurostat 
30 
 
Nuove tendenze nei consumi. Più profondo ancora può essere l‟impatto di un 
cambiamento nei consumi da parte della clientela. Il Gruppo LEGO produce da 
70 anni circa la stessa tipologia di giocattoli, tutti contraddistinti da una stessa 
caratteristica: il prodotto, quando viene venduto, è incompleto, 21“richiede la 
costruzione, il tocco di un bambino”. 
Ma il mondo, specialmente quello dei bambini, sta velocemente cambiando. La 
vita dei bambini della classe media ha subito una profonda rivoluzione negli 
ultimi 20 anni: programmazione delle giornate, diminuzione del tempo dedicato 
al gioco, prodotti elettronici. Leah Kalboussi, capo delle vendite di alcuni 
prodotti elettronici LEGO dice: 22“I bambini di questi tempi sono persone 
indaffarate”. 
Contestualmente il giocare stesso è oggi differente. La generazione precedente, 
che aveva pochi canali in tv, nessun computer e videogiochi primitivi, cresceva 
in una “play economy”, una realtà cioè in cui veniva dato spazio al gioco 
semplice. Un ambiente ottimale quindi per il Gruppo LEGO. 
Oggi i bambini crescono in una “entertainment economy”, ovvero sia una società 
saturata dai media, alla quale si richiede la produzione di giocattoli che diano una 
fruizione immediata del divertimento. Tutto ciò produsse due effetti devastanti 
nel mondo dei giocattoli tradizionali: una rapida diminuzione della domanda e 
l‟entrata nell‟ambiente competitivo di nuovi concorrenti, quali le aziende 
produttrici di videogiochi, prodotti elettronici, lettori mp3 e addirittura cellulari. 
 
4) Forze tecnologiche. Sono probabilmente le forze che hanno maggiormente 
colpito il Gruppo LEGO. Il cambiamento tecnologico ha interessato sia i processi 
produttivi, sia i prodotti veri e propri. Ma se nei processi è possibile definire 
l‟impresa LEGO 23“rule maker”, nei prodotti (dagli anni ‟90 in avanti) essa si è 
trovata molto spesso ad inseguire la concorrenza, con scarsi risultati. 
 
_________________________________________ 
21 22 “Why can‟t LEGO click?”, Charles Fishman, Issue 50,  August 2001 
23
 Rule makers: imprese che stanno nel settore da lungo tempo e dettano le regole del successo, valido fino a quando 
il settore mantiene stabilità. 
31 
 
La storia produttiva dell‟azienda è stata contrassegnata fin dagli inizi da una 
profonda inclinazione all‟innovazione. Fu una delle prime a scommettere 
sull‟uso della plastica nei giocattoli, andando contro le critiche dell‟opinione 
pubblica per poi trovarsi in seguito in netto vantaggio. Stesso dicasi per i processi 
produttivi utilizzati: macchinari ad alta tecnologia e controlli accurati le hanno 
permesso di costruirsi l‟immagine di azienda sicura e affidabile, un aspetto molto 
importante per un‟azienda che realizza prodotti destinati a bambini. 
Per quanto riguarda l‟innovazione tecnologica relativa al prodotto, il Gruppo 
LEGO ha vissuto momenti alterni, a seconda del CEO in carica. Quest‟ultima 
affermazione è ancor più vera in un‟impresa familiare come il Gruppo LEGO. 
Infatti le maggior parte delle decisioni, fino all‟arrivo nell‟autunno del 2004 di 
Joegen Vid Knudstorp, furono sempre prese dai Christiansen. 
Per valutare il ruolo che ha svolto l‟innovazione tecnologica all‟interno 
dell‟impresa, è opportuno dividere la sua storia in 3 fasi. 
● 1932-1958 (Ole Kirk Christiansen). La prima fase è caratterizzata da una 
costante e profonda innovazione tecnologica. Il mattoncino che Ole Kirk inventò 
fu una vera rivoluzione nel modo di giocare e non a caso l‟azienda nel 2004 ha 
scelto questo prodotto come base per rifondarsi. 
● 1958–1979 (Godtfred Kirk Christiansen). Il figlio fu l‟esatto opposto del padre, 
conservatore e poco propenso all‟introduzione di prodotti che si distaccassero 
troppo dall‟invenzione del padre. La scelta in quel periodo fu giusta perché il 
mercato era in espansione e il prodotto rispondeva perfettamente alle richieste e 
alle esigenze degli acquirenti. Lo stesso Kjeld, per descrivere il padre, raccontò 
in un articolo un aneddoto: 24“Nel 1983, un dipendente andò da lui (Godtfred) e 
gli mostrò i videogiochi. Era la prima volta che vedeva dei giocattoli elettronici, i 
primi giochi per console. Si rifiutò di far qualsiasi cosa con essi. Era 
profondamente legato al mattoncino”. Probabilmente Ole Kirk non avrebbe  
impiegato 15 anni per lanciarsi nel mondo dei videogiochi ed in breve avrebbe 
_______________________________________
 
23 “Why can‟t LEGO click?”, Charles Fishman, Issue 50,  August 2001 
 
32 
 
trasferito i valori LEGO dal mondo tattile a quello virtuale. 
● 1979–2004 (Kjeld Kirk Kristiansen). Durante la sua fase il Gruppo LEGO ha 
subito le più gravi perdite. Il suo atteggiamento nei confronti della tecnologia è 
frutto delle esperienze passate dei suoi predecessori. Agli inizi degli anni ‟80, 
seguendo la strada tracciata dal padre, mantenne uno spirito conservatore e ciò fu 
un grave errore (come si è visto prima nel punto relativo alla globalizzazione). 
Sintomatico è il fatto che nel 1989 fu istituito il MIT Media Lab (una divisione 
tecnologica all‟interno del Gruppo), ma la produzione del “Mattoncino 
intelligente” iniziò solo nel 1998, perdendo tutto il vantaggio competitivo 
costruito nei decenni passati. Fu così che da azienda “rule maker”, il Gruppo 
LEGO si trasformò in azienda “rule taker” e si trovò a dover imitare poiché le 
regole del successo erano dettate dalla concorrenza.  
 
Sistema paese. Il Gruppo LEGO prima della crisi non era ancora 24un‟impresa 
globale. Nonostante avesse aperto sedi in varie parti del mondo, il grosso della 
produzione rimaneva ancora a Billund, la storica sede danese. 
La globalizzazione aprì nuovi mercati di sbocco per il Gruppo, ma 
contemporaneamente anche i concorrenti divennero mondiali. La concorrenza 
divenne ancor più difficile da arginare quando i rivali cominciarono a spostare la 
produzione in paesi con forti posizioni di vantaggio (economico, politico, 
sociale) rispetto alla Danimarca. Il Gruppo LEGO si trovò quindi a rivaleggiare 
con nuovi prodotti, qualitativamente simili ma venduti a prezzi nettamente 
inferiori. 
Costi più alti di produzione comportano prezzi di vendita al pubblico maggiori e 
non sempre si riescono a giustificare tali differenze agli occhi della clientela. 
Un ottimo esempio lo fornisce Mega Bloks, una società canadese che negli ultimi 
anni ha iniziato a produrre mattoncini  simili a quelli  LEGO a prezzi nettamente  
__________________ 
24 
Impresa globale. impresa che non ha confini politici nella scelta delle strategie: acquista e produce dove le 
condizioni sono migliori, vende nei mercati con il maggior potenziale, attinge alle risorse umane di nazionalità 
diversa, colloca la R&S dove le fonti delle innovazioni sono più ampie. (def. tratta da Pellicelli, Strategie d‟impresa) 
33 
 
inferiori. Il motivo sta proprio nei costi minori sostenuti dall‟azienda (metà della 
produzione è in Asia) e nelle grandi economie di scala. I numeri parlano chiaro: 
25
tra il 2000 e il 2004 l‟azienda ha raddoppiato i ricavi, passando da 114 milioni a 
234,6 milioni di Dollari e guadagnando nel contempo un‟importante quota di 
mercato a discapito di quella del Gruppo LEGO.  
Se dal punto di vista della qualità vince la società danese, è su quello dei prezzi 
che recupera l‟azienda canadese. Nel “Mega Bloks‟ 2003 annual statement” la 
società affermò che oltre il 90% dei suoi prodotti furono venduti ad un prezzo al 
dettaglio di 29,99$ o meno. Al contrario la maggior parte dei prodotti LEGO 
avevano un prezzo compreso tra i 30 e i 90$ per le serie classiche, mentre alcuni 
prodotti della serie Mindstorm arrivavano anche a 250$. 
La società canadese ha guadagnato posizioni ai danni del Gruppo LEGO 
competendo attraverso una strategia di leadership di costo; ciò significa che nel 
mondo dei giocattoli i clienti sono e saranno sempre più attenti ai prezzi, 
premiando le società che maggiormente riusciranno ad abbassarli pur 
mantenendo una buona qualità del prodotto.  
 
Calo della domanda. Tutti i fattori precedentemente esaminati provocarono un 
consistente calo della domanda e conseguentemente gravi perdite a livello 
economico. Il Gruppo LEGO fu colto impreparato da queste forze principalmente 
per 3 motivi: 
 la rapidità del calo; 
 la concomitanza delle forze; 
 l‟incapacità del management di agire in maniera corretta  (par.2.2.). 
La crisi vera e propria iniziò nel 1998, ma buoni livelli di vendita e una 
situazione dichiarata positiva dallo stesso Gruppo LEGO celarono i mali interni 
fino al 2003. Quel che stupisce è la rapidità del crollo verticale del Gruppo.  
Indubbiamente  gli  errori  furono  fatti  anni  prima,  ma  nell‟arco di pochissimo  
 
__________________________ 
25
 Usman Latif, “Mindstorm NXT: Mindstorms resurrected”, 3/5/2006 
34 
 
tempo l‟intero settore si rivoluzionò, non dando il tempo alla società di 
correggere gli errori commessi. 
Altro aspetto che incrementò l‟entità dei danni sui conti LEGO fu la 
concomitanza di più forze negative: la svalutazione del Dollaro, l‟avvento delle 
nuove tecnologie, la diminuzione delle nascite, la competizione a livello 
mondiale, unitamente a tutti quei fattori che (come si vedranno nel paragrafo 
2.1.2.) colpirono direttamente l‟ambiente competitivo (nuovi prodotti sostitutivi, 
scadenza dei brevetti, ecc..). 
Aggiungendo a tutto ciò le scelte sbagliate prese dal management, si otterrà un 
mix letale che fece rischiare all‟azienda di essere acquistata dai suoi stessi 
concorrenti storici, Mattel in primis. 
 
2.1.2 Analisi del settore dei giocattoli 
Il settore in cui è presente il Gruppo LEGO ha subito profondi cambiamenti nel 
corso dell‟ultimo decennio. E‟ diventato maggiormente competitivo a causa 
dell‟entrata di nuovi concorrenti e la conseguenza più ovvia è stata una 
diminuzione della redditività delle imprese produttrici di giocattoli. 
Ma quali furono le cause? 
Un modello utile per rispondere a questa domanda è quello delle 5 forze, 
introdotto da Porter nei primi anni ‟80.  
Il grafico 2.9. mette in evidenza le 26due dimensioni dell‟analisi: la relazione 
verticale che va da monte a valle, ossia dai fornitori ai clienti e la relazione  
orizzontale che tiene conto dei nuovi concorrenti e dei prodotti sostitutivi. Al 
centro sta la rivalità, sempre più intensa a partire dalla prima metà degli anni „90 
per via dell‟aumento del numero dei concorrenti.  
I tre fattori che colpirono maggiormente il Gruppo LEGO all‟interno 
dell‟ambiente competitivo furono: l‟aumento del potere di negoziazione da parte 
dei compratori, la caduta dei brevetti e l‟affermarsi di prodotti tecnologici 
__________________ 
26
 Pellicelli, “Strategie d‟impresa”, Università Bocconi Editore, pag. 105 
35 
 
sostitutivi dei giocattoli LEGO. 
Solo nei confronti dei fornitori la società mantenne una posizione di forza a causa 
del fatto che la plastica è prodotta da moltissime imprese. Inoltre il Gruppo 
LEGO, svolgendo autonomamente l‟intero processo di produzione del 
mattoncino, acquistava la materia prima grezza, disponibile quindi in grandi 
quantità e perfettamente sostituibile. 
Un anno dopo però la situazione cambierà (cap. 4) perché, in base al piano di 
turnaround, l‟80% della produzione sarà data in 27outsourcing. Prevedibilmente se 
da un lato la società taglierà i costi per via della riduzione del personale e degli 
immobili, dall‟altro avrà minor potere contrattuale a monte poiché l‟outsourcer 
sarà uno solo (Flextronics). 
 
Schema 2.9. Il modello delle 5 forze di Porter 
 
Fonte. Adattato da Pellicelli, Strategie d‟impresa, Università Bocconi Editore, 2005  
__________________________ 
27Outsourcing. Metodo attraverso il quale un‟azienda esternalizza alcune fasi del processo produttivo. (wikipedia.it) 
RIVALITA’ TRA 
CONCORRENTI:
Intensa (maggiore 
competizione sui 
prezzi)
FORNITORI:
Hanno un basso 
potere di 
negoziazione. La 
plastica è 
facilmente 
reperibile sul 
mercato.
PRODOTTI 
SOSTITUTIVI:
Videogiochi
Mp3
Cellulari
Computer
COMPRATORI:
Alto potere di 
negoziazione. 
Integrazione a 
valle e acquirenti 
più forti
POTENZIALI 
NUOVI 
CONCORRENTI:
SuperMag
Coko
Tyco
Megablocks