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L'economia dei videogame

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Anteprima della tesi: L'economia dei videogame, Pagina 7
Università degli studi di Padova – Facoltà di Economia 
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grafica diventa sempre più bella e paragonabile a quella che si vede sugli schermi delle mac-
chine da sala, con i sistemi di controllo ormai identici. E così, gradualmente e fino agli inizi 
degli anni ‘90, le sale giochi perdono lentamente il loro fascino e i videogiocatori di tutto il 
mondo preferiscono giocare a casa loro, per tutto il tempo che vogliono, a tutti i giochi che 
vogliono.  
Si registra in questo periodo il secondo, grande ampliamento del mercato videoludico, che di-
venta davvero internazionale. Ai videogiochi cominciano ad accostarsi anche le fasce di ra-
gazzi che non frequentano le sale giochi, mentre le società che producono e distribuiscono vi-
deogiochi si fanno sempre più numerose e agguerrite.  
C’è, però, un altro fenomeno che nasce negli anni ‘80 e assume proporzioni notevoli: la pira-
teria, che da allora diventa sinonimo di videogioco. Non tanto gli utenti delle console, ma 
quelli dei Commodore e degli Spectrum possono facilmente copiarsi tutti i giochi che capita-
no sotto tiro, contando comunque sulla identicità tra il gioco originale e quello copiato. Per 
questo motivo proprio questi home computer e le software house che da questo hardware di-
pendevano vanno in crisi, incalzati anche dall’avvento dei Macintosh e dei personal computer 
equipaggiati con il sistema operativo Windows di Bill Gates.  
Sono proprio i PC a sostituire nel mercato degli anni ‘90 gli home computer con cui erano 
cresciuti i giovani del decennio precedente. La pirateria continua a essere un ingente problema 
per i produttori di videogiochi, ma le vendite hardware sono così elevate che i fatturati delle 
società più grandi raggiungono ugualmente cifre esorbitanti.  
Le console, intanto, continuano a mietere successi e a migliorare la loro potenza grafica, men-
tre le sale giochi si svuotano sempre di più.  
Questa tendenza del mercato ad ampliarsi in maniera esponenziale subisce un’ulteriore acce-
lerazione a partire dal periodo compreso tra il 1993 e il 1995, quando irrompono sul mercato 
due fenomeni che faranno fare il salto di qualità ai videogame e li proietteranno definitiva-
mente verso il mercato di massa: i fenomeni si chiamano Doom e PlayStation e a inventarli 
sono, rispettivamente, gli americani della ID Software e i giapponesi della Sony. Doom è stata 
una killer application tra i videogiochi, mentre la PlayStation è diventata in pochi anni la regi-
na delle console.  
Concludiamo la nostra brevissima storia dei videogiochi cercando di tracciare una fotografia 
della situazione attuale del mercato: fortemente ridimensionato il settore delle sale giochi (al-
meno in termini economici e di cifre assolute, salvo qualche importante eccezione) ormai la 
torta delle vendite dei videogiochi si divide in due grosse fette: i videogiochi per PC e quelli 
per console, con Internet a fare da sfondo per una ulteriore esplosione. Nuovi mercati stanno 

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L'economia dei videogame

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Informazioni tesi

  Autore: Marco Mottin
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2006-07
  Università: Università degli Studi di Padova
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia Aziendale
  Relatore: Romano Cappellari
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 76

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