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Lo spazio, l'informazione e l'arte: dinamiche di interazione

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Anteprima della tesi: Lo spazio, l'informazione e l'arte: dinamiche di interazione, Pagina 12
1. INTRODUZIONE 
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corpo per rilevare l’attività muscolare e cerebrale, e di tradurli in codici MIDI che 
pilotano un sistema musicale computerizzato. 
Ancora più recentemente, è stato introdotto il termine senseware, un neologismo 
coniato da Logitech che indica appunto quella categoria di strumenti in via di 
implementazione che permetteranno al computer di percepire, dotati come saranno di 
sensori talmente raffinati da funzionare come veri e propri organi di senso artificiali. 
I notevoli progressi condotti nella realizzazione di componenti tecnologiche wearable, 
“indossabili”, che uniscono alla raffinatezza tecnica dimensioni ridottissime (A.A.V.V., 
1998b), fanno sì che l’arricchimento del corpo umano attraverso devices computerizzati 
sia sempre meno intrusivo e fastidioso per l’utente. 
Risultano già evidenti i due approcci al problema del tracciamento del comportamento 
nello spazio fisico: nella prima prospettiva (che riscontriamo nelle applicazioni del MIT), 
sono gli utenti ad indossare l’interfaccia (HMD, guanto, tuta, sensori, ecc.), 
indubbiamente con notevoli problemi di intrusività ed oppressività del sistema sul 
comportamento; mentre la seconda (risalente già al lavoro di Krueger) enfatizza un 
approccio corporeamente libero, puntando su dispositivi di “tracciamento nell’ambiente”: 
si tratta, cioè, di  permettere al computer di percepire l’interazione nello spazio fisico 
tenendo sotto controllo i cambiamenti in quest’ultimo (Krueger, 1993). I sensori non 
sarebbero più collocati sull’uomo ma nell’“intorno”, distribuiti nell’ambiente e negli 
oggetti in esso presenti e costituirebbero, potremmo dire, una strumentazione 
“intelligente” degli ambienti per l’esecuzione delle attività. Alla distinzione tra i due 
approcci, è stata associata la distinzione terminologica tra “realtà virtuale” e “realtà 
artificiale”.  
Più recentemente, si è giunti all’approccio della augmented reality (“realtà aumentata”) 
(A.A.V.V., 1998a), in cui l’ambiente reale e quello virtuale sono l’uno la prosecuzione e 
l’arricchimento dell’altro, grazie all’integrazione tra elementi elettronici di alta tecnologia 
ed oggetti quotidiani. Secondo il paradigma della realtà aumentata, lo spazio fisico deve 
accogliere in sé e permettere il funzionamento di artefatti capaci di arricchirlo, renderlo 
“intelligente” ed estendere la gamma delle attività attuabili in esso, senza alterarne la 
natura.  
Un tentativo simile, ad esempio, è quello messo in atto nel progetto “City News-
Web3D” del MIT (1999)
7
: si tratta di un browser tridimensionale che organizza le 
informazioni grafiche e testuali su di un qualche oggetto utilizzando la metafora spaziale 
di una città. Ne esistono attualmente due versioni in corso di sviluppo: una interamente 
                                                           
7
 Http://www.media.mit.edu. 

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Informazioni tesi

  Autore: Luigina Ciolfi
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 1998-99
  Università: Università degli Studi di Siena
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Scienze della Comunicazione
  Relatore: Sebastiano Bagnara
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 195

FAQ

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