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Valutare i sistemi flessibili: un approccio globale alla HCI

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Verso un nuovo modello 
14 
orienta invece verso la costruzione di sofisticate interfacce, capaci di rendere le situazioni 
interattive intenzionali sempre più semplici e naturali. In generale, si assiste dunque a un 
crescente processo di adattamento dell’elaboratore elettronico alla natura umana. 
L’attenzione di questa tesi, comunque, è diretta esclusivamente alle interazioni dirette 
con l’elaboratore in cui il comportamento dell’utente è finalizzato a uno scopo 
intenzionale. 
1.1. Soluzioni di avvicinamento 
I computer ci aiutano a svolgere le nostre attività, ma per potere essere utilizzati 
necessitano impegno, conoscenze e abilità. Alla crescita della complessità di un sistema è 
associato l’aumento dell’impegno richiesto all’operatore. Lo sviluppo informatico, inteso 
come produzione di sistemi simbolici sempre più sofisticati e complessi, porta dunque 
con sé il problema della loro interazione con l’essere umano. 
L’interazione rappresenta una situazione problematica perché i due agenti sono 
strutturalmente e concettualmente diversi (Norman, 1986; Hutchins, Hollan e Norman, 
1986). L’utente interagisce con il computer al fine di raggiungere determinati obiettivi 
che si rappresenta in termini psicologici. Il computer, invece, comunica il suo stato 
corrente in termini fisici. Tale differenza rappresenta il principale divario (gulf) che deve 
essere superato durante l’interazione
3
. Teoricamente esistono due soluzioni di 
avvicinamento: (a) si può addestrare l’utente per renderlo capace di usare il sistema; (b ) 
si può agire sul sistema costruendolo in modo compatibile alle caratteristiche dell’utente. 
La prima alternativa rappresenta l’unica soluzione esplorata fino alla fine degli anni 
‘70
4
. Essa era resa necessaria dalla tradizionale metodologia informatica in cui il progetto 
del sistema partiva dalle funzionalità da implementare senza considerare il fattore umano 
(approccio centrato sul sistema, system-centered). 
L’addestramento tipicamente richiede lunghi e faticosi periodi di studio; inoltre 
non garantisce il successo. Nel caso in cui un sistema risulti troppo complesso l’utente 
                                                        
3
 Dal punto di vista dell’utente, il divario si manifesta sia a livello di esecuzione di una data azione 
(gulf of execution), che a livello di valutazione del risultato (gulf of evaluation). 
4
 Il primo esempio di progettazione centrata sull’utente risale alla realizzazione di OMS Olympic 
Message System nel 1984 (Gould, Boies, Levy, Richards, e Schoonard, 1987; Preece, Rogers, Sharp, 
Benyon, Holland e Carey, 1994). 

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Informazioni tesi

  Autore: Antonella De Angeli
  Tipo: Tesi di Dottorato
Dottorato in Psicologia sperimentale
Anno: 1996
Docente/Relatore: Walter Gerbino
Istituito da: Università degli Studi di Trieste
Dipartimento: Psicologia
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 173

FAQ

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Parole chiave

ergonomia cognitiva
human-computer interaction
interazione multimodale
usabilità
psicologia sperimentale

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