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Verso l'interrealtà: dinamiche psicologiche e derive psicopatologiche dei giochi online

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CAPITOLO 1 
METODOLOGIA D’ANALISI E CONTESTO SOCIOCULTURALE 
 
 
1.1 L’approccio biopsicosociale all’analisi del fenomeno 
 
 
La multifattorialità dei fenomeni che verranno affrontati in questo lavoro necessità 
di adottare un approccio che contempli diverse dimensioni di indagine. Se infatti da un parte 
l’utilizzo dei videogiochi rappresenta un modo di intrattenersi tipico del nostro tempo, che 
quindi ha modificato lo stesso significato attribuito al termine “gioco”, dall’altra 
l’interazione fra soggetto e dispositivo tecnologico ha sempre delle conseguenze sia sul 
piano psicologico che su quello neurobiologico. Adottando diverse lenti per osservare come 
i videogiochi hanno modificato l’ambiente e i soggetti all’interno di esso, è possibile perciò 
costruire una visione che riesca a affrontare la complessità di queste tematiche e che, quindi, 
escluda visioni riduzionistiche e semplicistiche. 
Per fare ciò nei vari capitoli si adotterà una visione centrata sia sugli aspetti psicologici, 
legati all’utilizzo delle nuove tecnologie, sia sugli aspetti di natura sociale, attraverso 
un’analisi del contesto in cui questi fenomeni vengono osservati e si formano. In particolare 
quando verrà trattato in specifico l’aspetto psicopatologico, ad una visione psicologica 
clinica, verrà accostata una visone di natura neurobiologica e sociale. I cambiamenti 
osservabili nella società, producono infatti a loro volta cambiamenti di natura individuale, 
proprio in virtù del fatto che ogni individuo è un soggetto relazionale che vive in un 
particolare tempo e luogo culturale. Le diverse modalità di stare in relazioni infatti 
producono cambiamenti nel corpo e nella mente di ogni soggetto. Di conseguenza le nuove 
modalità di comunicazione web mediata, di cui i videogiochi rappresentano una nuova 
frontiera, producono nella società e nei modi di comportarsi all’interno di essa, profondi 
cambiamenti, a loro volta sostenuti da nuove strutture neurobiologiche. In questo continuo

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Informazioni tesi

  Autore: Beatrice Donadini
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2018-19
  Università: IUSVE- Istituto Universitario Salesiano Venezia
  Facoltà: Psicologia
  Corso: Psicologia clinica e di comunità
  Relatore: Giovanni Fasoli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 166

FAQ

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Parole chiave

videogame
trattamento
e-therapy
giochi online
effetti psicologici
dipendenze tecnologiche
immersività
disturbi clinici
internet gaming disorder
cognitive behavioral therapy

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