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WIInterfaces. Usablità delle interfacce di gioco e nuove frontiere delle piattaforme di gaming

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Anteprima della tesi: WIInterfaces. Usablità delle interfacce di gioco e nuove frontiere delle piattaforme di gaming, Pagina 13
Capitolo Primo 
soprattutto dalla sua capacità di auto-rappresentarsi e di creare uno 
spazio di azione in cui l’utente possa inserirsi facilmente. 
L’interfaccia è quindi l’insieme dei dispositivi materiali e concettuali 
mediante i quali entriamo in relazione con il computer. Essa è il 
“mediatore” della comunicazione tra individuo ed elaboratore, è lo 
strumento attraverso il quale avviene l’interazione. L’interfaccia è 
1
insieme organo dell’interazione e luogo dell’interazione. 
Da tale citazione si comprende come l’interfaccia sia uno 
strumento per il fare, ma anche uno “spazio in cui agire”. Ogni volta 
che si parla di interfaccia è ovvio che siamo in presenza di almeno 
due entità e che fra queste avviene uno scambio di informazioni e\o 
azioni che transitano attraverso un canale. Alla fine della 
comunicazione si verificano degli effetti, delle modificazioni di stato. 
Nel nostro caso parliamo di un’entità umana e di una tecnica, due 
soggetti quindi estremamente diversi, che comunicano in maniera 
differente. È sulla soglia tra questi due sistemi così differenti che è 
necessaria una progettazione, ed è proprio in questa progettazione 
che deve subentrare il design, in particolare quella parte che si 
occupa di design di interfacce. Come ci ricorda Scalisi, nel momento 
in cui le macchine cominciano a comunicare con l’uomo, questa 
2
comunicazione va progettata. 
Grande importanza assume inoltre l’analisi dell’uomo in qualità di 
utente dell’interfaccia, il quale, come vedremo nei capitoli 
successivi, diviene progressivamente elemento centrale e decisivo 
per la progettazione. Sarà proprio la crescente centralità data 
all’utente nel processo di progettazione delle interfacce che porterà 
alla nascita di una nuova disciplina, la Human Computer Interaction 
(HCI), che si occupa di studiare l’interazione tra l’uomo e il 
calcolatore, coinvolgendo diversi ambiti di studio quali la psicologia 
cognitiva, l’informatica e l’ergonomia. 
1
 G. ANCESCHI, Il progetto delle Interfacce. Oggetti colloquiali e protesi virtuali, 
Domus Academy Edizioni, Milano, 1993, cit. p.19. 
2
 R. SCALISI, Users. Storia dell’interazione uomo-macchina dai mainframe ai 
computer indossabili,Guerini e Associati, Milano, 2001, cit. p.63. 
14 
Sitografia automatica

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Informazioni tesi

  Autore: Antonio Carnevale
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Editoria, comunicazione multimediale e giornalismo
  Relatore: Carlo Maria Medaglia
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 333

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