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WIInterfaces. Usablità delle interfacce di gioco e nuove frontiere delle piattaforme di gaming

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Anteprima della tesi: WIInterfaces. Usablità delle interfacce di gioco e nuove frontiere delle piattaforme di gaming, Pagina 6
Introduzione 
il comportamento della macchina. Il tema della multimodalità 
diviene quanto mai attuale in quanto, attraverso un modello, è 
possibile ricostruire qualunque sistema per acquisire esperienza nel 
campo del gioco o della simulazione. 
Se volessimo sperimentare l’attività della scultura, ad esempio, 
desidereremmo poter interagire con il modello di un blocco di 
marmo tramite uno scalpello e le sensazioni tattili, piuttosto che un 
mouse. Per provare l’esperienza di addestrare un cane o governare un 
gregge di pecore vorremmo poter definire i comandi tramite la voce 
o emettendo un fischio. Per guidare una Ferrari vorremmo un volante 
e un cambio come quelli usati in Formula 1. E così via. 
Molti di tali sistemi multimodali esistono già. Nel momento in cui 
pc e console domestiche per videogiochi hanno raggiunto la qualità e 
le prestazioni di quelle installate nelle sale pubbliche, i produttori di 
cabinet hanno cominciato ad investire nella produzione di sistemi di 
controllo che imitino al meglio i dispositivi di input e di output 
rappresentati nel gioco. Volanti e pedaliere, cloche e pistole a raggi 
infrarossi rappresentano i primi di una lunga serie di dispositivi 
dedicati ad uno specifico tipo di simulazione. 
Numerose strade sono state tentate, abbandonate e poi riprese. 
L’ultima evoluzione del mercato videoludico è rappresentata da una 
console, la Wii, dotata di un controller wireless, simile ad un 
telecomando. Il Wiimote (crasi di “Wii” e “Remote”) è capace di 
reagire alle forze vettrici ed all’orientamento nello spazio grazie a 
sensori di movimento posti al suo interno, noti come oscilloscopi o 
5
accelerometri, cosicché l’utente può “mimare” le azioni richieste dal 
6
gioco piuttosto che limitarsi a premere dei pulsanti. Oltre a ciò, il 
5
 Piccolissime strutture meccaniche di silicio che permettono di valutare i movimenti 
nello spazio. Si tratta della stessa tecnologia utilizzata in dispositivi quali contapassi, 
macchine digitali (per la stabilizzazione dell’immagine) e persino lavatrici 
(vibrazioni del cestello), riapplicata da Nintendo al mondo dei videogiochi. 
6
 La versione più recente è dotata di un piccolo dispositivo hardware, chiamato Wii 
Motion Plus, che aggiunge al controller la precisione di un giroscopio per un 
rilevamento dei movimenti ancor più preciso. Tale strumento, infatti, è pensato per 
fornire un tracking della posizione e dell’orientamento del braccio; anche il più 
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Informazioni tesi

  Autore: Antonio Carnevale
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Editoria, comunicazione multimediale e giornalismo
  Relatore: Carlo Maria Medaglia
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 333

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