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WIInterfaces. Usablità delle interfacce di gioco e nuove frontiere delle piattaforme di gaming

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Anteprima della tesi: WIInterfaces. Usablità delle interfacce di gioco e nuove frontiere delle piattaforme di gaming, Pagina 8
Introduzione 
interattivo promosso dal Wii possa avere ripercussioni significative 
sulle piattaforme che verranno. Pensiamo all’ormai imminente 
Project Natal di Microsoft. Una videocamera 3D riprende l’utente (o 
gli utenti) e percepisce i movimenti delle singole parti del corpo. 
Nessun controller da tenere in mano: sarà sufficiente muoversi 
davanti allo schermo per interagire con giochi ed applicazioni. I 
limiti di utilizzo di una tale tecnologia sono dunque solo nelle 
10
capacità dei game designer. 
Date queste premesse, appare piuttosto evidente che il fenomeno 
Wii si presta ad un’analisi multidisciplinare che, oltre la semiotica, 
potrebbe chiamare in causa le scienze sociali, l’ergonomia, 
l’ingegneria e via discorrendo. Tuttavia, la letteratura in materia di 
Wii è sorprendentemente esigua e, a fronte di un buon numero di 
case studies sul suo boom commerciale, solo in pochi si sono 
interrogati sulla fenomenologia di Wii come oggetto d’uso. 
Questo lavoro di tesi nasce dopo quasi un anno di attività 
all’interno del LUA Lab del Cattid all’Università “La Sapienza” di 
Roma, con l’intento di analizzare vari aspetti legati all’usabilità delle 
interfacce di gioco moderne, Wii in primis. Obiettivo finale del 
lavoro è quello di fornire un’utile guida per la progettazione di 
interfacce di gioco usabili e valutare come si va delineando il futuro 
delle piattaforme di gaming, tra nuove tecnologie e contesti d’uso. 
L’ambiente del laboratorio e la presenza di molte persone che hanno 
offerto la loro collaborazione ha permesso di effettuare diverse 
sessioni di test al fine di realizzare un’analisi empirica molto precisa 
dei livelli d’usabilità dei sistemi e dei singoli prodotti software 
utilizzati. 
Dapprima tale elaborato presenterà un esauriente contributo 
teorico ad illustrare gli aspetti preminenti della dottrina nel campo 
10
 Le console portatili non sono state da meno. Il successo del Nintendo DS è 
fortemente connesso all’interazione di tipo touch e alla presenza di un microfono 
che permette interazioni vocali. È possibile cuocere a puntino un piatto di pasta 
soffiando sulla pentola per evitare che l’acqua fuoriesca esattamente come facciamo 
a casa; possiamo addestrare un cucciolo perché risponda ai nostri comandi vocali ed 
anche lanciargli una palla con velocità e traiettoria che dipendono direttamente dal 
gesto che abbiamo tracciato sullo schermo. 
9 
Sitografia automatica

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Informazioni tesi

  Autore: Antonio Carnevale
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Editoria, comunicazione multimediale e giornalismo
  Relatore: Carlo Maria Medaglia
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 333

FAQ

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