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Realtà Virtuale, Metaverso e Salute Mentale

L'introduzione dell'idea di Metaverso da parte di Mark Zuckerberg ha portato l'umanità a confrontarsi con la tecnologia della realtà virtuale, la quale garantisce l'accesso a questo innovativo mondo virtuale immersivo e multiutente. Partendo dal fatto che sistemi di realtà virtuale sono stati utilizzati nel corso dell'ultimo ventennio nel settore psicologico, l'obiettivo del presente elaborato è quello di indagare il possibile legame tra realtà virtuale, Metaverso e salute mentale. Nel corso della trattazione viene definita e approfondita la storia della realtà virtuale, analizzandone gli aspetti tecnici e i dispositivi tecnologici da cui questa è caratterizzata, i settori di applicazione, prendendo in considerazione gli effetti cognitivi che costituiscono l'esperienza virtuale e mostrando alcuni esempi di applicazione di sistemi virtuali in diversi settori, dall'istruzione e formazione scolastica e professionale fino all'intervento per incrementare il benessere degli esseri umani e agire nei casi di patologie mentali, attenzionando anche l'ambito della riabilitazione. In particolare, verranno sottolineati i benefici che questa tecnologia può offrire agli esseri umani e i motivi che, ancora oggi, limitano l'accettabilità dei sistemi virtuali, soprattutto il cybersickness. Inoltre, sarà attenzionata l'origine del concetto di Metaverso e i precedenti mondi virtuali che sono stati sviluppati nel corso del tempo, soffermandosi sulla possibilità di "estendere" la vita reale e costruire una vita virtuale attraverso l'incorporazione soggettiva in un avatar digitale, capace di determinare specifici effetti nell'esperienza soggettiva. Tutto questo comporta la necessità di riflettere attentamente sui vantaggi e sui rischi che la rivoluzione digitale in atto nella società attuale potrebbe determinare nell'esistenza umana, soprattutto la possibilità di utilizzare la realtà virtuale e il Metaverso nel campo della salute mentale.

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5 Introduzione Il “Cyberspazio” e il “Metaverso” sono due mondi virtuali immersivi teorizzati, nell’ultimo ventennio del secolo scorso, nei romanzi di letteratura fantascientifica cyberpunk “Neuromancer” (Gibson, 1984) e “Snow Crash” (Stephenson, 1992). Traendo spunto da quest’ultimi, Mark Zuckerberg, fondatore dell’azienda “Meta”, ha sviluppato un suo progetto di mondo virtuale multiutente. Nella cultura popolare contemporanea questo tentativo di trasformare in realtà quanto teorizzato dalla corrente fantascientifica cyberpunk ha suscitato sentimenti ambivalenti, di profonda eccitazione da un lato, per i vantaggi che potrebbe offrire nella vita degli esseri umani, e di estremo timore dall’altro, considerando i rischi che una vita alternativa, digitale e immersiva, potrebbe comportare. Inoltre, l’introduzione del progetto Metaverso e il tentativo di “estendere” la realtà ha sollevato tutti una serie di dubbi e interrogativi, tra cui è possibile considerare: Quali tecnologie sfrutta per far vivere agli utenti un’esperienza immersiva e realistica? Cos’è concretamente questo mondo virtuale multiutente? Perché viene considerato il futuro dell’umanità? Quali sarebbero gli ambiti di applicazione? Utilizzandolo nell’ambito della salute mentale quali vantaggi garantirebbe? Il rapporto rischio- beneficio è favorevole o sfavorevole? Quali sono gli effetti sull’attività cognitiva degli esseri umani? La risposta a tutte queste domande non può essere ancora data, piuttosto può essere prevista, considerando ciò che i sistemi di realtà virtuale, nonostante i limiti, hanno raggiunto nel tentativo di ricreare una simulazione realistica della vita reale umana, garantendo ad un utente un grado di realismo e di immersione inimmaginabili fino a pochi anni fa. Se comunemente si potrebbe pensare che i dispositivi di realtà virtuale siano un qualcosa di piuttosto recente, in realtà non è così. Infatti, già dalla seconda metà del secolo scorso, lo sviluppo di prototipi di realtà virtuale, come il “Sensorama” di Morton Heilig (1962) e “The Sword of Damocles” di Ivan Sutherland (1968), ha portato l’umanità a confrontarsi con questa tecnologia e con le possibili applicazioni che potrebbe avere. La moderna accezione di realtà virtuale è stata definita nel 1989 da Jaron Lanier, informatico statunitense pioniere in questo campo,

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Informazioni tesi

  Autore: Mattia Indelicato
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2021-22
  Università: Università degli Studi di Catania
  Facoltà: Psicologia
  Corso: Psicologia
  Relatore: Santo Di Nuovo
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 254

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Parole chiave

realtà virtuale
psicologia clinica
riabilitazione
mondi virtuali
psicologia positiva
istruzione e formazione
metaverso
cyberpsychology
cybersickness
avatar virtuale

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