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La progettazione educativa in ludoteca

Informazioni tesi

  Autore: Giancarla Sessini
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2016-17
  Università: Università degli Studi Gabriele D'Annunzio di Chieti e Pescara
  Facoltà: Scienze dell'Educazione
  Corso: Scienze pedagogiche
  Relatore: Ilaria filograsso
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 119

Cos’è una ludoteca? Questa domanda, se a primo impatto può apparire ovvia e quasi scontata, in concreto per la maggior parte degli individui si risolve nella convinzione che si tratti di un luogo non ben definito, rivolto a qualsiasi bambino di qualsiasi età in cui semplicemente si trascorre il tempo giocando. Nel sentire comune, a complicare il tutto, si è avuta la proliferazione negli ultimi anni di molteplici servizi che, servendosi spesso della stessa denominazione “ludoteca”, hanno ulteriormente contribuito a far perdere di chiarezza al servizio in questione.
Il fine ultimo di questa tesi è tentare di definire chiaramente, servendosi dell’importante bibliografia esistente, cosa sia una ludoteca e come lavori, partendo dal concetto di gioco, passando per l’affermazione della ludoteca nelle differenti Nazioni secondo le diverse concezioni, per poi giungere a definire quali scenari futuri si potranno prospettare.
La tesi si è divisa in quattro parti fondamentali, ognuna riconducibile ad un capitolo incarnante una delle dimensioni costituenti la realtà della ludoteca, alle quali segue un ulteriore capitolo, riferito all’esperienza diretta presso la ludoteca “Thomas Dezi” di Pescara.

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  Autore: Giancarla Sessini
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2016-17
  Università: Università degli Studi Gabriele D'Annunzio di Chieti e Pescara
  Facoltà: Scienze dell'Educazione
  Corso: Scienze pedagogiche
  Relatore: Ilaria filograsso
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7 1.1.1. L’apprendimento in età infantile Le teorie sviluppate fino agli anni ‘50 del Novecento hanno messo in discussione il tradizionale modo di considerare l’istruzione come un’attività passiva e basata principalmente sulla memorizzazione meccanica di contenuti. È in questa fase del secolo che nascono le “scuole nuove”, luoghi in cui l’educazione si identifica come un’attività attiva volta a considerare l’infanzia come un’età preintellettuale e premorale, durante la quale i processi cognitivi si intrecciano all’operare e al dinamismo, sia motorio che psichico, del fanciullo. Di fatto quindi, con le scuole nuove, riconducibili alla corrente dell’attivismo pedagogico, il ragazzo diviene il protagonista principale del proprio processo d’apprendimento alla cui base si riconosce la valorizzazione del fare e, in generale, dell’esperienza diretta con attività manuali, di gioco e di lavoro, dando sfogo alla creatività e alla libertà del fanciullo di organizzare le proprie conoscenze 6 . Tra i principali autori italiani riconducibili all’attivismo pedagogico ritroviamo Maria Montessori, la quale con il suo metodo, cercò per la prima volta di studiare in modo sperimentale la natura del fanciullo ponendo attenzione principalmente alle sue attività senso motorie. Attività che secondo la pedagogista potrebbero svilupparsi sia tramite esercizi pratici, come l’imparare a vestirsi, che tramite uno specifico 4 Lave J.- Wenger E., L'apprendimento situato (1961), Erickson, Trento, 2006, pag. 10. 5 Cera R., Pedagogia del gioco e dell'apprendimento: riflessioni teoriche sulla dimensione educativa del gioco, FrancoAngeli, Milano, 2009, pag. 18 6 Cambi F., Le pedagogie del Novecento, Editori Laterza, Bari, 2005, pagg. da 28 a 30.

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Parole chiave

educazione
pedagogia
apprendimento
gioco
educatori
ludoteca
ludotecario
munari
giocare
scienze pedagogiche

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