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Giocare con le macchine. Ludicità e interazione uomo-macchina nell'era informatica

Questo lavoro trae spunto da contributi provenienti da ambiti di studio diversificati. In alcuni casi si tratta di prospettive diametralmente opposte o apparentemente incompatibili. La ragione alla base di questa scelta multidisciplinare risiede nella necessità di trarre spunto da quante più correnti di pensiero possibili per avvicinarsi ad un nucleo comune dell'oggetto "gioco", ad un possibile incastro tra differenti sistemi di pensiero. Eventuali congruenze tra la teoria del gioco e le più recenti teorie sociologiche sul ruolo della tecnologia informatica nelle dinamiche d'interazione sociale e tecnologica possono far emergere una prospettiva di indagine sui mutamenti e le pratiche socialmente condivise che contraddistinguono la nuova sfera mediatica digitale.
Più che di gioco infatti in queste pagine si parlerà del "giocare". La scelta è dettata dal bisogno di partire dalla pratica ludica per comprenderne la materia: perché è nel giocare, e quindi attraverso l'attività del giocatore, che viene attribuito un senso ad un determinato tipo di gioco. In questo lavoro verranno affrontate tre tematiche principali connesse al attività ludica:

1) Nel primo capitolo verrà approfondito il rapporto tra ludicità e tecnica in relazione ai processi di diffusione e addomesticamento della tecnologia computazionale.

2) Il secondo capitolo è incentrato sul legame tra tecnologia informatica e ludicità nelle pratiche del quotidiano e sugli effetti derivanti dalla diffusione delle tecnologie mobili, e dei software ludici ad esse dedicati, sulle categorie spazio-temporali ipotizzate dalla teoria del gioco del ventesimo secolo.

3) Il terzo e il quarto capitolo sono dedicati all'interazione ludica all'interno degli spazi condivisi in rete, in particolare sulle piattaforme social, e le conseguenti ripercussioni di queste forme d'interazione sulla percezione del sé e della sfera sociale condivisa.

Nei due confronti in appendice si è cercato di approfondire il tema della ludicità con figure provenienti dallo stesso ambito di studi. La principale differenza tra gli studiosi intervistati risiede nel loro differente interesse per la ludicità. Con Antonio Casilli si è sviluppato un dialogo su una possibile relazione tra il suo lavoro sulla socialità in rete e la pervasività di dinamiche ludiche in rete. Con Gianfranco Pecchinenda è stata tentata una riesamina dei mutamenti in ambito ludico avvenuti dopo la pubblicazione dei suoi principali lavori sulla ludicità.

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IL GIOCO È UNA COSA SERIA Trattare il tema del gioco in relazione allo sviluppo della tecnologia informatica significa in primo luogo confrontarsi con la profonda complessità della materia ludica. Il termine stesso gioco non ha ancora trovato, e probabilmente non troverà mai, una sua definizione pienamente esaustiva. Infatti nonostante la ludicità sia senza alcun dubbio parte integrante del sistema di bisogni essenziali per la specie umana, la sfera ludica e il gioco si distinguono principalmente per la loro caratterizzazione soggettiva. Ogni individuo ha una propria idea di cosa sia realmente gioco e cosa no, e tale percezione deriva inevitabilmente dall'esperienza personale: i ricordi d'infanzia, le emozioni provocate da un giocattolo, l'inclinazione personale verso determinate attività piuttosto che per altre sono tutte variabili che determinano la prospettiva ludica di ogni individuo. Non è inoltre un caso che la maggior parte delle analisi sul gioco provenga dalla branca degli studi di pedagogia e psicologia infantile. I bambini sono indiscutibilmente i padroni e i migliori maestri della materia ludica. Ma per quanto questi maestri possano insegnarci molto sul gioco, essi non potranno mai, prima di tutto per ovvie ragioni di incomunicabilità, dirci abbastanza. Il vero significato della parola gioco e delle attività che coinvolge è quindi un primo grande ostacolo da affrontare. Per questa ragione sarebbe uno sbaglio, in un lavoro incentrato sulla ludicità, esimersi da una presa di coscienza su quello che potremmo definire il principio di indeterminazione dell'oggetto gioco, ovvero il presupposto per cui, come ha sostenuto Eugen Fink: " Quanto più ci si sforza di riflettere sul gioco, tanto più questo sembra diventare enigmatico e problematico." 2 2 Fink E., Oasi del gioco, Raffaello Cortina, Milano 2008. Cit. p. 27. 5

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Informazioni tesi

  Autore: Paolo Bory
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2011-12
  Università: Università degli Studi di Torino
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Teorie della Comunicazione
  Relatore: Giuseppe Ortoleva
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 146

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