4
veri e propri vissuti di onnipotenza, sia nelle caratteristiche dell’epoca post-
moderna; si può ben dire che l’uomo post-moderno, era “pronto” all’utilizzo di 
internet e, forse, non aspettava altro! (Capitolo I) 
L’interesse clinico verso il fenomeno dell’internet dipendenza nasce a metà 
degli anni ’90, da uno “scherzo” dello psicologo Goldberg ai membri del sito 
Psycom.net, “scherzo” che, ciononostante, ha dato inizio ad un importante 
dibattito tra psichiatri e psicologi sulla presunta esistenza di una dipendenza da 
internet, che incede, ormai da anni. Ancora oggi, l’internet dipendenza non 
rientra nei disturbi compendiati dal DSM.  
Molteplici autori si sono interessati all’argomento e hanno elaborato modelli 
teorici per dare una spiegazione plausibile al perché alcune persone trascorrono 
tante ore della propria giornata di fronte ad un monitor, controllano la posta 
elettronica ancor prima di fare colazione, perdono numerose ore di sonno 
chattando o cercando informazioni, trascurano i rapporti sociali, gli studi o le 
faccende domestiche, preferendo trascorrere il proprio tempo on-line. Sebbene si 
possa continuare a discutere sul carattere patologico o meno di tali 
comportamenti, resta l’innegabile fatto che essi esistono e che caratterizzano la 
vita di  parte degli utenti della rete. 
 La potenza di internet risiede anche nella possibilità che la rete offre, come 
mai nessun mezzo prima abbia fatto, di accedere ad un tipo di esperienza che si 
situa a metà tra il reale ed il sogno, una non-realtà che si differenzia dal sogno 
perché più reale e si differenzia dalla realtà perché completamente designata 
dall’utente. Si pensi alla possibilità offerta dalle chat di cambiare sesso, nome, 
all’effetto dell’anonimato che aiuta a superare aspetti caratteriali che emergono 
invece nei rapporti vis-a-vis, come l’inibizione, la timidezza, ecc., o ancora si 
pensi agli avatar, i personaggi che l’utente si crea nei giochi di ruolo on-line.  
Il tema dell’identità, da sempre caro alla psicologia e la psicoanalisi, assume 
nuove sembianze e si scontra con la necessità di abbandonare le vecchie teorie, 
non più adeguate alla spiegazione di nuovi fenomeni, ritrovandosi a fare i conti 
con la possibilità che l’assunzione di diverse identità può non essere sempre 
tacciata di personalità multipla, ma può far parte di una personalità sana in cui 
diverse identità, o diversi aspetti di una sola identità, convivono in maniera 
pacifica; può accadere, non per tutti e non sempre (Capitolo II). 
 5
 Non si possono, infatti, tracciare linee generali da seguire, pensiamo 
piuttosto che per la dipendenza da internet valga quanto studiato, negli anni 
trascorsi, per le altre dipendenze. Probabilmente ogni patologia è frutto 
dell’epoca in cui si sviluppa ma, contemporaneamente, dare ad internet come 
mezzo in sé e alle sue caratteristiche ammalianti, la colpa di poter far sviluppare 
una dipendenza verso di esso sarebbe come affermare che gli alcolisti 
divengono tali perché, si sa, l’alcol ed i suoi effetti possono essere gradevoli!  
La comprensione dinamica dell’internet dipendenza (Capitolo III) è comune, 
in buona parte, a quella delle altre dipendenze. Particolare attenzione andrà 
rivolta alla relazioni che la dipendenza ha con il costrutto di alessitimia e con la 
tendenza a vivere esperienze dissociative, entrambe strettamente correlate alla 
qualità delle esperienze infantili ed ai legami di attaccamento sviluppati 
nell’infanzia verso le figure accudenti che guideranno le relazioni ed il 
comportamento dell’individuo “dalla culla alla tomba” . 
L’esperienza dissociativa conseguente all’abuso di internet è stata 
denominata “Trance Dissociativa da Videoterminale”, il caso esposto (Capitolo 
IV) è particolarmente interessante in quanto mostra come questo tipo di episodi 
si manifestino e di come, anch’essi, necessitino di una vulnerabilità di base 
dell’individuo. 
Ci si è proposto, inoltre, di indagare la relazione che intercorre tra internet 
dipendenza, alessitimia e vissuti dissociativi sottoponendo ad un campione di 
giovani dai 18 ai 22 anni, una batteria di test comprendente un test per la 
valutazione della dipendenza da internet, in particolare l’I.A.T. elaborato da K. S. 
Young, la TAS-20 per la valutazione dei tratti alessitimici e la DES-II per la 
valutazione dei vissuti dissociativi. Si è inoltre voluto indagare la possibilità di 
accedere alla rete ed il maggior utilizzo che questi utenti ne fanno. Ci si 
aspettava di riscontrare  una correlazione tra i punteggi all’ I.A.T., alla TAS-20 e 
alla DES-II a conferma dell’ipotesi di partenza e dei (pochi) dati già presenti in 
letteratura a riguardo (Capitolo V). 
 6
Capitolo I 
 
INTERNET: STORIA E STRUTTURA 
 
1.1  La nascita. 
 
La parola “Internet” deriva dall’espressione inglese interconnected networks 
che, tradotto, significa interconnessi. 
Il “network” è un concetto informatico che indica un insieme di computer 
connessi tra loro grazie a due elementi: un programma informatico (protocollo) 
che consente lo scambio di informazioni, ed un mezzo fisico, quale una linea 
telefonica, fibre ottiche o un sistema satellitare, che rende la trasmissione 
materialmente possibile. 
Lo stesso principio viene usato per collegare networks con altri networks.  
Internet non  è altro che un network di networks.
 1
 
La nascita di internet  si può collocare nel 1969, anno in cui il Dipartimento 
della Difesa Americano decise di creare una rete per collegare tutti i computer 
operanti nella varie istallazioni militari. 
La rinomata robustezza di internet ha origine proprio dall’esigenza iniziale 
che doveva soddisfare: sopravvivere all’evenienza di una guerra nucleare.
2
 
In seguito a vari esperimenti si arrivò alla creazione di ARPAnet.
3
  
Il sistema si rivelò efficace e molto velocemente iniziò ad essere usato per 
scopi diversi da quelli militari per i quali era stato creato. 
Negli anni ’70 nacquero altre reti indipendenti come BITNET e USENET, 
dedicate allo scambio di posta, messaggi e conferenze, ma, furono gli anni ’80 a 
rappresentare una svolta importante per la diffusione delle reti non commerciali. 
Nel 1983 un ente scientifico governativo americano, la National Science 
Foundation, decise di istituire una propria rete autonoma (NSFNET) che 
consentiva connessioni non solo via cavo ma anche tramite le linee telefoniche. 
                                                 
1
 V. Cascino, I fenomeni sociali nella realtà complessa, Roma, 2006, pag. 90. 
 
2
 J. Green (1997), La nuova frontiera delle comunicazioni, Milano, 1998, pag. 98. 
 
3
 Advanced Research Projects Agency Network. 
 7
La creazione di NSFNET è una tappa importante nella storia della diffusione 
di internet perché, proprio grazie a questa, l’accesso alla rete, fino a quel 
momento prerogativa degli enti militari e delle grandi compagnie commerciali, 
viene permesso anche alle università e ai piccoli enti scientifici non commerciali. 
Pochi anni dopo, agli inizi degli anni ’90, nacque il World Wibe Web (www). 
In Italia, il primo accesso è avvenuto nel 1986 al CNR di Pisa e, negli anni 
’90, si sono susseguiti due boom di diffusione: nel ’97 si colloca il primo grosso 
boom per gli utenti italiani, pochi anni dopo si è avuto il secondo grosso boom, 
dovuto principalmente alle società che offrono servizi Internet Free. 
Si riporta di seguito una tabella
4
 esplicativa della diffusione degli host
5
 nel 
mondo. 
Tabella Diffusione degli host 
 
 
Paese 
Numero di host 
(dicembre 
2000) 
 
Quota sul 
totale 
Host per 
1000 
abitanti 
Variazione  
(sull’anno 
precedente) 
USA 72.456.761 66,1% 264,6 43,5% 
Giappone 4.640.863 4,2% 36,6 76,0% 
Canada 2.364.014 2,2% 76,0 41,6% 
UK 2.291.369 2,1% 39,0 20,5% 
Germania 2.163.326 2,0% 26,3 27,1% 
Italia 1.630.526 1,5% 28,5 147,7% 
Olanda 1.623.567 1,5% 102,8 97,8% 
Australia 1.615.939 1,5% 85,5 48,2% 
Francia 1.375.081 1,3% 23,3 76,3% 
Taiwan 1.095.718 1,0% 50,0 83,5% 
Brasile 875.596 0,8% 5,4 96,2% 
Finlandia 771.725 0,7% 148,4 22,2% 
Svezia 764.011 0,7% 85,8 28,5% 
Spagna 663.553 0,6% 13,6 59,7% 
Messico 559.165 0,5% 5,6 38,1% 
Norvegia 525.030 0,5% 105,4 30,6% 
Austria 504.144 0,5% 61,8 83,8% 
Corea del 
Sud 
475.834 0,4% 10,2 67,8%
Altri 
paesi 
13.178.207 12,0% - - 
TOTALE 109.574.429 100% 5,0 51,4% 
 
                                                 
4
 Fonte: ISC – Network Wizards. 
 
5
 I computer host sono computer che offrono servizi, immagazzinano, distribuiscono e instradano 
dati. 
 8
Attenendoci ai dati riportati in tabella si possono fare alcune considerazioni: i 
2/3 degli host mondiali appartengono attualmente agli Stati Uniti che detengono 
anche la più alta diffusione in rapporto al numero di abitanti. Inoltre, a parte gli 
Stati Uniti, nessun Paese detiene quote significative sul totale, infatti, sono tutte 
inferiori al 5%. L’Italia si situa sui livelli medi europei ma, nel 2000, il numero di 
host italiani è quello che, in proporzione, è cresciuto più velocemente nel mondo: 
la quota sul totale, infatti, è passata dallo 0,8/0,9 del 1997 all’1,5% del 2000. 
La rapida crescita che si è verificata in Italia è dovuta, in buona parte, alla 
rimozione di ostacoli legislativi per la registrazione di domini Internet alla fine del 
1999.  
 
 9
1.2 Caratteristiche strutturali 
Al fine di una più agevole comprensione delle argomentazioni trattate nei 
capitoli che seguono, è opportuno analizzare alcune delle caratteristiche che 
distinguono la struttura di internet. 
In particolare si procederà brevemente all’esame di concetti quali: ampiezza 
di banda, ipertesto, multimedialità. 
Per ampiezza di banda si intende la quantità di informazione scambiata 
nell’unità di tempo. Se facciamo riferimento alla “realtà”, si può affermare che 
essa ha un’ampiezza di banda larga. Nei contesti di interazione vis-à-vis, infatti, 
le persone utilizzano l’intero bagaglio semiotico di cui dispongono: gesti, 
espressioni del volto, tono della voce, ecc.
6
 
L’ampiezza di banda della comunicazione mediata da computer (CMC) è,         
invece, ristretta, poiché può limitarsi a delle righe scritte sullo schermo. Vengono, 
in pratica, a mancare tutti gli indicatori cinetici e para-linguistici, lasciando spazio 
solo al linguaggio digitale scritto. 
Il concetto di ipertesto è fondamentale per comprendere, come si vedrà, le 
argomentazioni trattate in seguito.  
L’ipertesto è un collegamento fra informazioni poste in punti diversi di uno o 
anche più documenti, i blocchi di testo sono connessi tra loro dai link, attivare un 
link è facilissimo: basta il clic di un mouse. 
Per essere chiari, esso è una forma di testo, composta da blocchi di 
“scrittura” collegati da link, che permette una lettura multilineare: non una lettura 
non lineare o non sequenziale, ma una lettura multisequenziale.
7
 
L’ipertesto è, quindi, indirizzato al lettore, è l’utente che decide le priorità 
delle informazioni e il percorso che vuole effettuare, inoltre, i link permettono di 
poter tornare indietro e i collegamenti intertestuali possono estendersi all’infinito.  
Prescindendo dai vantaggi innegabili che tale modo di procedere comporta, 
i rischi sono facilmente intuibili: la mancanza di un percorso lineare come può 
essere quello di un documento classico, che ha un inizio ed una fine, ed in 
questo ordine va letto, la sequenza interminabile di riferimenti incrociati (link) può 
portare ad un certo disorientamento ed al rischio di perdersi “navigando” in un 
                                                 
6
 A. Stone (1995), Desiderio e tecnologia. Il problema dell’identità nell’era di internet,  Milano, 
1997. 
 
7
 G.P. Landow, intervista tratta dal sito www.mediamente.rai.it. 
 
 10
“mare” infinito d’informazioni. La rete è, infatti, un magazzino straordinario di 
notizie nobili e ignobili, il problema grandissimo è cosa farne!
8
 
L’ultimo concetto che ci sembra rilevante è quello di multimedialità. 
Con questo termine si intende il ricorso contemporaneo a più media. Gli 
ipertesti possono essere multimediali, essendo dotati anche di immagini statiche 
e/o dinamiche, accompagnate dalla musica, dai rumori ecc.
9
 
Il filosofo Joel De Rosnay, ha coniato il termine di intermedia che supera 
quello di multimedialità. Citando l’autore possiamo affermare che: “…La 
digitalizzazione dell’informazione, che è il linguaggio comune a tutti i computer, 
permette di creare ciò che ho chiamato, con Nicholas Negroponte, l’Unimedia, 
ossia un solo tipo di media con un linguaggio che i calcolatori possono trattare e 
le reti ad alto flusso, possono trasportare. Ma io penso che con la fusione di 
internet e della televisione, che in inglese si chiama webcasting, il messaggio 
invece di essere trasmesso dall’emittente televisiva è trasmesso da Internet, 
secondo lo slogan del webcasting “don’t serve the web, we’ll serve it to you”, non 
bisognerà più navigare per cercare l’informazione, perché l’informazione ci sarà 
inviata già personalizzata. Questo si chiama push-media. Con il pull-media, sono 
io che devo estrarre il messaggio che mi interessa dall’oceano di informazioni 
che si chiama Internet. Con il push-media l’informazione viene verso di me. Tutte 
queste parole inglesi le ho tradotte in francese con “intermedia”. Per me 
l’intermedialità è un nuovo spazio, il cyberspazio futuro, che non ha niente a che 
vedere con il surfing che si fa oggi su Internet”.
10
 
A questo punto si potrebbe obiettare che, chiarendo il concetto di 
multimedialità, ci si è contraddetti con quanto affermato a proposito dell’ampiezza 
di banda. Internet, infatti, già prevede l’integrazione testuale con l’audio e con il 
video, quindi, la quantità di informazione aumenta.  
Nonostante ciò, riteniamo che la comunicazione mediata da computer  resti 
caratterizzata dagli svantaggi dovuti alla limitata comunicazione sensoriale 
permessa ai comunicanti. 
                                                 
8
 F. Colombo,  intervista tratta dal sito www.mediamente.rai.it. 
 
9
 G. Bettetini, intervista tratta dal sito www.mediamente.rai.it. 
 
10
 J. De Rosnay, intervista tratta dal sito www.mediamente.rai.it. 
 
 11
1.3  Servizi in rete. 
Internet offre una varietà di servizi agli utenti, saranno presi in esame quelli 
su si ritornerà  parlando di internet-dipendenza.  
 
1.3.1 La posta elettronica e le chat-line. 
Una delle prime applicazioni sorte già ai tempi di Arpanet è il servizio di 
posta elettronica (e-mail), il servizio e-mail è anche il più usato tra le possibilità 
offerte dalla rete. 
Secondo lo studioso George Gilder, nel 1995 il traffico della posta 
elettronica ha superato quello del servizio postale per la prima volta.
11
 
La posta ordinaria viene, quindi, declassata a “snail mail”, ”posta lumaca”.  
I vantaggi dell’e-mail rispetto alla “snail mail” sono noti a chiunque ne abbia 
fatto uso, anche per una sola volta: basta il clic del mouse sull’icona invio per 
mandare, comodamente, un messaggio di posta a chiunque in qualunque parte 
del mondo si trovi, purché abbia un indirizzo e-mail e l’opportunità di accedere 
alla rete. 
Il tutto avviene velocemente e il destinatario può leggere il messaggio entro 
pochi minuti. 
Egualmente diffuso è l’uso delle Chat
12
 (Internet Relay Chat - IRC). 
La Chat è stata la prima forma di comunicazione istantanea su internet e, 
storicamente, lo precede. IRC fu creato da Jarkko Oikarinen nel 1988 e ha 
acquisto importanza ai tempi della “Cortina di Ferro”, per inviare notizie 
dall’URSS durante i blackout televisivi e radiofonici. 
In tutto il mondo ci sono diverse centinaia di reti IRC attive, in Italia, la rete 
con più utenti è IRCnet che ha nel canale #italia
13
 uno tra i canali con più utenti di 
tutto il mondo. 
Collegati alla stessa Chat possono esserci migliaia di persone 
contemporaneamente. 
L’identità di chiunque entri in Chat è data da un nickname, in pratica uno 
pseudonimo con cui l’utente sceglie di essere identificato in quel momento. 
                                                 
11
 J. Green (1997), op. cit., p. 101. 
 
12
 “Chat” in inglese significa “chiacchierare”. 
 
13
 I canali sono indicati facendo precedere il simbolo # al nome del canale stesso. 
 
 12
E’ possibile usare quanti nick si vogliono, ad ogni nick, corrisponde un 
profilo utente visibile agli altri frequentatori della Chat. 
Ancora una volta, un semplice clic del mouse sul canale desiderato 
permette di avviare una conversazione con le persone presenti, ed è sufficiente 
un doppio clic del mouse sul soprannome per parlare privatamente con chi si 
desidera, la finestra della conversazione privata non viene visualizzata dagli altri 
utenti. 
In Chat si è dotati del dono dell’ubiquità: si può essere in più “stanze” 
simultaneamente e avere più di una discussione in privato nello stesso 
momento!
14
 
La comunicazione in Chat ha delle prerogative particolari: il linguaggio 
utilizzato è caratterizzato da abbreviazioni di parole o intere frasi, i cosiddetti T. L. 
A. (Three Letter Acronym) che permettono una digitazione più veloce riducendo i 
tempi di attesa in Chat. 
Per chi non ne è  frequentatore assiduo spesso questo linguaggio può 
risultare difficilmente comprensibile, ma, gli “habitué” ne hanno dimestichezza. 
Per ovviare ai limiti comunicativi della C. M. C.
15
, di cui abbiamo già parlato, 
in Chat vengono usate le “faccine”, gli “smileys” o “emoticons”. Questi sono 
disegni ottenuti digitando segni di interpunzione (frequentemente parentesi, 
asterischi e altri segni matematici) che assumono le sembianze di un piccolo 
volto. 
Lo scopo è conferire un’espressione che comunichi all’interlocutore le 
emozioni o il tono della frase scritta.  
Ad esempio: 
: - )       significa “sono felice” 
: - O     “sono stupito”  
e così via.  
Di facilissimo accesso sono le Web Chat, non è, infatti, necessario istallare 
alcun software, ma basta accedere ad uno dei tanti siti che offrono questo 
servizio. 
                                                 
14
 V. Cascino, op. cit., p. 95. 
 
15
 Comunicazione Mediata da Computer. 
 
 13
Le web Chat sono Chat multiple, vale a dire hanno “stanze” virtuali in cui è 
visibile un elenco delle persone presenti nella “stanza”. Esistono anche Chat 
monotematiche su Musica, Sport, ecc.  
 La Chat di Publiweb è una delle più frequentate in Italia e conta ogni giorno 
migliaia di utenti, oltre alle centinaia di stanze di “Publiweb Blu Chat” e le Chat 
monotematiche, è presente anche una Chat per adulti molto frequentata.
16
 
Attualmente, sono molto in voga i programmi di Instant Messaging, tramite 
cui si possono aprire Chat con due o più utenti, sia testuali che in audio o in 
videoconferenza ed è possibile scambiare files, inviare mail ed altro ancora. 
Esistono più di una decina di Instant Messaging, uno dei più conosciuti è il 
Messenger della Microsoft tramite il quale si può conversare con gli amici 
connessi in Internet in tutto il mondo. 
Con sorpresa, girando per le Chat, si può scoprire l’esistenza delle ChatBot, 
in cui si “chatta”, in pratica, con un robot. 
Tra i ChatBot italiani c’è Eloisa e Alfa, quest’ultimo è  un prodotto più valido: 
Alfa risponde alle domande degli utenti, invia e riceve e-mail e SMS, apre pagine 
web e si può anche sentirlo parlare!
17
 
 
1.3.2 I MUD e il WWW 
La sigla MUD sta per Multi User Dimension o Multi User Dungeon.
18
 
I MUD sono giochi a carattere multi-utente a cui si accede con una 
connessione ad internet usando un programma che permette di collegarsi 
all’indirizzo del MUD. 
La loro nascita risale agli anni ’70 nelle università americane come forme di 
sperimentazione, negli anni ’80 sono state create diverse tipologie di MUD che 
hanno in comune alcune caratteristiche: 
• Ambientazione: muoversi in un MUD vuol dire muoversi in un mondo 
virtuale che può essere di vari tipi(dal fantasy al fantascientifico e al 
moderno). In Italia il più diffuso è il fantasy. 
                                                 
16
 Informazioni tratte dal sito  www.mondochat.it/Chat/WebChat 
 
17
 Informazioni tratte dal sito  www.mondochat.it/Chat/Robot. 
 
18
 In questo caso l’acronimo fa riferimento al capostipite di questi giochi: ”Dungeon and Dragons”. 
 
 14
• Gioco di ruolo: i giocatori si creano un avatar, vale a dire acquisiscono 
delle identità virtuali, scegliendo il proprio sesso e le proprie 
caratteristiche. 
• PK: ovvero Player Killer, pratica in cui è consentito uccidersi tra  
giocatori.
19
 
In realtà le prime adventures testuali erano monoutente, negli anni ’90 è 
avvenuto uno straordinario sviluppo di questi giochi e, attualmente, la maggior 
parte dei MUD ha una grafica tridimensionale. 
I MOO (MUD Object Oriented) utilizzano una grafica estremamente 
realistica, elementi audio, l’avatar ha le sembianze scelte dal partecipante stesso, 
i MMORPG (Massive Multiplayer Ondine RPG) sono un’evoluzione estrema dei 
MOO, la grafica tridimensionale ha una qualità altissima, pari a quella dei 
moderni videogiochi.
20
 
 
Si prenderà ora in esame il World Wibe Web (a cui ci si riferisce con gli 
acronimi www o w3) con il quale spesso internet viene, erroneamente, 
identificato. 
Sebbene questa convinzione sia tecnicamente scorretta, è innegabile che 
l’esplosione del “fenomeno internet” sia legato all’esplosione di questo servizio. 
La storia del www inizia nel 1990 grazie ad un ricercatore del CERN di 
Ginevra, Tim Berners Lee, ma è stato il 1993 l’anno decisivo per lo sviluppo del 
World Wibe Web. Agli inizi di tale anno, infatti, la NCSA
21
 dell’Università 
dell’Illinois sviluppò una interfaccia grafica per l’accesso ai documenti del World 
Wibe Web che venne distribuita a tutti gli utenti del Web, gratuitamente. 
Stiamo parlando di Mosaic, esso permise la diffusione del web come  
servizio più usato nella rete. 
 
 
                                                 
19
 Non tutti i Mud consentono questa pratica. 
 
20
 NextOnline, archivio, numero 15. 
 
21
 National Center for Supercomputing  Applications.