computer, alle forme di comunicazione multimodale e a tutte le 
dinamiche dei flussi di dati che attraversano e costituiscono la 
struttura stessa del World Wide Web. 
Il cyberspazio – in questa interpretazione - si presenta come 
l’ambiente privilegiato di quella che Lévy definisce “intelligenza 
collettiva […] la messa in sinergia delle competenze, delle risorse e 
dei progetti, la costituzione e la conservazione dinamica di memorie 
comuni, l’attivazione di modi di cooperazione flessibili e trasversali”. 
Questo nuovo ambiente ha come tendenza fondamentale quella di 
mettere in sinergia e interfacciare tutti i dispositivi di creazione, 
registrazione, comunicazione e simulazione dell'informazione, la 
quale viene poi scambiata attraverso nuove modalità comunicative e 
interattive - la posta elettronica, l'accesso a distanza e il 
trasferimento di file, i newsgroup e i groupware - mettendo in 
collegamento gli utenti della Rete e permettendo loro di condividere 
le illimitate risorse presenti al suo interno. 
Lo sviluppo di questi processi d’intelligenza – secondo il filosofo 
francese – dovrebbe permettere agli individui e ai gruppi che ne 
sapranno diventare elementi attivi e partecipativi, di appropriarsi dei 
cambiamenti tecnologici, senza subire l’accelerazione del movimento 
tecno-sociale e le forze di esclusione e isolamento che esso porta 
con sé.  
Il cyberspazio - costruito attorno ad una infrastruttura basata sulle 
tecnologie digitali - si presenta, dunque, come nuovo spazio di 
socializzazione, comunicazione, organizzazione e transazione, ma 
anche come nuovo mercato dell'informazione e della conoscenza. E 
proprio la codifica digitale condiziona e determina "il carattere 
plastico, fluido, calcolabile e raffinatamente modificabile in tempo 
reale, ipertestuale, interattivo e virtuale dell'informazione" che lo 
attraversa.
1
  
 
Il punto di vista mercantile, invece, immagina di poter sfruttare le 
possibilità tecniche per ridurre gli intermediari tra produttore e 
consumatore, progettare una nuova filiera del valore e fornire 
informazioni sempre complete, approfondite e aggiornate, sia alle 
aziende che ai consumatori. 
Il processo al quale stiamo assistendo in questi mesi, vede 
convergere l’industria del computer, sia hardware sia software, con 
quella delle telecomunicazioni e dei media, all’interno di un settore 
industriale e di un mercato unico, definito ICT (Information and 
Communication Technologies), che ha già assunto una massa critica 
capace di produrre cambiamenti epocali, pari, anche se 
incredibilmente più rapidi, a quelli indotti dalla rivoluzione industriale 
avvenuta alla metà del 1700. 
Il boom della economia digitale
2
 e dell’espansione dell’uso 
commerciale di Internet ha prodotto alla fine degli anni Novanta il 
convergere del 58% degli investimenti Usa nelle imprese ICT, una 
crescita esponenziale dell’occupazione in questi settori (con una 
stima attorno ai 15 milioni di persone impiegate nella new 
                                                          
1
  P.Lévy, Cybercultura: gli usi sociali delle nuove tecnologie, pag.91 
- Feltrinelli, 1999. 
2
 Comunemente definita New Economy 
economy
3
), lo spostamento di ogni attività imprenditoriale verso una 
totale o complementare ri-fondazione nel territorio digitale.      
 
In particolare, molto interessate alle strategie sinergiche di 
distribuzione dei contenuti sulla Rete sono proprio le industrie della 
comunicazione e dell’intrattenimento: le reti di trasmissione digitali 
sembrano presentarsi come alternativa ai mass media tradizionali e 
alla diffusione broadcasting e narrowcasting di contenuti prodotti dal 
complesso delle industrie dei media (editoria, televisione, cinema, 
musica registrata  e software). La Rete – negli scenari e nelle 
strategie immaginate dai manager più lungimiranti -può svilupparsi 
come una sorta di banca dati universale, accessibile a pagamento 
per ogni tipo di informazione e contenuto digitale, senza i quali 
l’intera infrastruttura si ridurrebbe solo ad una inutile esercitazione 
tecnologica. Inoltre lo scenario economico globale che fa da sfondo 
a questi cambiamenti vede l’affermazione dell’economia 
dell’Entertainment e, al suo interno, di un mercato content-oriented, 
che mira a soddisfare le richiesta di esperienze reali e digitali 
proveniente dal pubblico di massa.  
 
La musica, allora, anch’essa caratterizzata dalla coesistenza di due 
anime contrapposte - quella  artistica e creativa vs quella del music 
business – trova all’interno di questa realtà digitale il luogo di 
amplificazione della dicotomia tra la gestione del settore detenuta dai 
                                                          
3
 Giandomenico Celata – I Media e la New Economy: la sfida del 
digitale, Guerini e Associati, 2000 
grandi capitali finanziari e commerciali e quella che privilegia la 
creatività, l’immaginazione, la riscoperta dello scambio e 
dell’accesso apparentemente gratuito all’intero patrimonio sonoro 
mondiale.  
Se la musica come forma artistica usufruisce delle potenzialità del 
digitale nei processi creativi di composizione e manipolazione dei 
suoni, come forma di comunicazione mediale controllata dalle 
corporation internazionali, invece, essa subisce i cambiamenti nei 
modelli di business e nelle strutture di gestione, produzione e 
distribuzione che caratterizzano l’affermazione dell’economia 
dell’intrattenimento e del capitalismo culturale in questi nostri anni 
recenti. 
CAPITOLO 1 
ECONOMIA DELL’INTRATTENIMENTO E CAPITALISMO 
CULTURALE 
 
 
IL MERCATO DELLE ESPERIENZE DIGITALI 
La nostra era è sempre più dominata dall’ubiqua presenza delle 
tecnologie di comunicazione digitali e dal commercio delle 
esperienze culturali.  
 
Il progresso delle nuove tecnologie di comunicazione ci trascina in 
una successione di ambienti mediati tecnologicamente, sempre più 
raffinati nel produrre la sensazione del “reale” in forma simulata.  
In particolare, nel cyberspazio l’essenza simbolica dell’esperienza 
culturale viene distillata e trasformata in forme virtuali che 
comunicate diventano esperienze reali. 
Naturalmente è l’atto di viverle nel cyberspazio a renderle così reali, 
persino più vive e coinvolgenti delle esperienze e dei fenomeni 
originali: i filosofi post-moderni e i consulenti di comunicazione di 
massa arrivano a definire tali esperienze simulate come esperienze 
“iper-reali”. 
La tecnologia digitale tende, inoltre, ad unificare i media e dal punto 
di vista economico apre nuovi mercati e nuove prospettive di 
guadagno.Con la rivoluzione digitale, infatti,  esiste il potenziale, 
affinché tutti i messaggi di tutti i generi vengano integrati in un unico 
mezzo, talmente esauriente, diversificato e malleabile da assorbire 
nel medesimo testo multimediale “l’intera esperienza umana 
passata, presente e futura”. 
 
Digitalizzare un’informazione significa tradurla in cifre binarie -  
01010101 -  in grado di essere registrate da qualsiasi dispositivo 
tecnologico, di essere trasmesse e copiate senza perdita di 
informazione (poiché il messaggio originale è ricostruibile 
integralmente anche in caso di degrado durante la trasmissione) e di 
essere elaborate attraverso calcoli aritmetici e logici da appositi 
circuiti elettronici. Inoltre il digitale garantisce alti livelli di qualità, non 
solo in duplicazione, da master a copia, ma anche in riproduzione e 
offre un’alta gestibilità di file audio, video e testi. 
Attraverso queste combinazioni di 0 e 1 è possibile rappresentare la 
realtà secondo la codifica binaria. L’omogeneità di questi valori, 
permette che combinazioni diverse di informazioni digitali possano 
coesistere e convivere tra di loro. E’ possibile mixare bit, a 
prescindere da quale parte della realtà rappresentino le diverse 
combinazioni di numeri. Vengono meno le rigide separazioni e i limiti 
tra i media, propri del mondo analogico. 
 
La portata e gli effetti della codifica digitale sulla realtà vengono 
enormemente amplificati quando si associano a quelli prodotti dalla 
diffusione della comunicazione on line, attraverso il diffondersi di 
Internet. 
Il cyberspazio è il nuovo palcoscenico del mondo, sul quale nel 
prossimo futuro verranno messe in scena produzioni culturali di ogni 
tipo immaginabile. 
 
Nel broadcast avviene una vera rivoluzione. Se le cifre binarie sono 
indifferenti e fungibili tra loro, le differenze tra operatori si annullano 
e cadono le specificità: telefonia, televisione, radiofonia possono 
essere sostituite da una unica forma di trasmissione/emissione, 
senza specificazioni preventive del medium che veicola i contenuti. 
La tecnologia digitale sta svincolando i prodotti di informazione e di 
intrattenimento dai mezzi specifici e li sta rendendo universali, cioè 
adattabili a qualunque piattaforma. In un mondo in cui i contenuti in 
bit si trasmettono alla velocità della luce, i nuovi prodotti devono 
essere assolutamente disponibili su tutti i media e su tutte le 
piattaforme per avere delle chance rispetto alla diffusione 
multimediale di quelli della concorrenza.  
La traduzione di contenuti in bit permette inoltre nuove forme di 
sfruttamento dei prodotti di intrattenimento e migliora l’efficienza in 
termini di tempi e costi, elevando anche le aspettative di progresso 
tecnologico da parte dei consumatori. 
  
Poiché - allora - la nostra vita quotidiana è continuamente mediata 
dai canali digitali di comunicazione e la comunicazione è il mezzo 
attraverso cui gli esseri umani trovano significati comuni e 
condividono il mondo che contribuiscono a creare, la trasformazione 
in merce di tutte le forme di comunicazione digitale procede 
parallelamente alla mercificazione di molte delle relazioni che fanno 
parte dell’esperienza vitale e della vita culturale degli individui e della 
comunità. 
Esiste una stretta relazione fra comunicazione e cultura.  
Secondo Geertz
4
:” la cultura è la ragnatela di significati che gli esseri 
umani tessono intorno a se stessi” . Essere parte di una cultura 
umana, vuol dire vedere e capire il mondo – quindi comunicare – 
attraverso la proiezione delle strutture interpretative proprie della 
cultura alla quale apparteniamo. 
La comunicazione, nella sua accezione più estesa –  come 
linguaggio, arte, musica, danza, scrittura, cinema, software – è lo 
strumento che gli uomini usano per interpretare, riprodurre, arricchire 
e trasformare questa ragnatela. Essa non può essere disgiunta 
dall’esperienza umana condivisa. 
Quando però tutte le forme di comunicazione tendono ad essere 
trasformate in merce, la cultura  diventa anch’essa inevitabilmente 
solo merce: le esperienze condivise, che attribuiscono un significato 
alla vita di un uomo, sembrano spinte inesorabilmente verso il 
mercato dei media, dove vengono rielaborate secondo parametri 
commerciali. 
 
La cultura tende ad essere egemonizzata e inglobata all’interno della 
sfera economica, anche grazie all’influenza e alla presa che le nuove 
tecnologie hanno cominciato ad esercitare sulla vita quotidiana degli 
individui. 
                                                          
4
 C. Geertz, 1987 – Interpretazioni di culture, Bologna Il Mulino 
L’economia delle reti è basata proprio sulla trasformazione delle 
risorse culturali in divertimento ed esperienze personali a 
pagamento, esperienze alle quali è essenziale poter accedere. La 
vita culturale, come esperienza condivisa fra individui, ha sempre 
posto la questione dell’accesso e dell’inclusione. Oggi che la 
produzione culturale è caratterizzata dalla sua frammentazione in 
intrattenimento a pagamento, l’accesso, come sostiene 
Rifkin,diventa più importante della proprietà stessa, ma i diritti ad 
esso legati, basandosi  esclusivamente sul potere di acquisto, 
escono dal dominio della sfera sociale per diventare di pertinenza - 
di “proprietà”- di quella economica.  
 
E ciò si pone in netto contrasto con il principale cambiamento 
culturale preconizzato dall’emergere del cyberspazio: la separazione 
dei meccanismi sociali dell’universale e della totalizzazione, descritti 
da Levy. 
L’universale che viene generato dalla Rete dovrebbe essere legato 
alla natura dell’interconnessione e al dinamismo in tempo reale delle 
interazioni in essa agenti: tutti i messaggi sono inclusi in un unico 
ambiente comunicativo che include anche gli stessi soggetti agenti, 
un alveo che contiene idealmente l’insieme degli esseri umani. 
Ma più si estende questo nuovo universale, più si dovrebbero 
produrre pluralità di senso, ricchezza di significati, riduzione di 
domini, diversità dell’umano, perdita di ogni totalità.  
Un approccio del genere implicherebbe conseguenze rivoluzionarie 
sul piano economico, con l’avvento di una economia  delle 
conoscenze e di uno sviluppo concepito come valorizzazione e 
ottimizzazione delle qualità umane; sul piano politico, con l’affermarsi 
di una democrazia più diretta e partecipativa; sul piano culturale, con 
un processo di produzione, diffusione e interpretazione delle opere di 
ingegno prodotte dall’uomo, senza separazioni tra le diverse fasi e  
senza alcuna barriera di accesso alla loro fruizione. 
In realtà la conquista del Web sembra dirigersi, pur con notevoli 
resistenze, verso la direzione opposta.  
 
 
ENTERTAINMENT ECONOMY 
Nell’economia globale, l’industria dell’intrattenimento è il settore in 
maggiore crescita. Cinema, Radio, Tv, industria discografica, turismo 
globale, centri commerciali, parchi di divertimento, città e parchi 
tematici, moda, sport professionistico, gioco d’azzardo, industria del 
benessere, i mondi simulati e le realtà virtuali del cyberspazio, 
rappresentano la frontiera economica dell’era digitale dell’accesso. 
Gabler
5
 afferma che proprio la rivoluzione prodotta dall’affermazione 
dell’industria dell’intrattenimento è, in realtà, il fenomeno economico 
e sociale più potente dei nostri tempi. 
Alla metà degli anni Novanta l’intrattenimento in tutte le sue forme 
già rappresentava il settore in maggior crescita negli Usa, 
assorbendo più di 480 miliardi di dollari di spesa dei consumatori 
ogni anno e confermando un trend di crescita esponenziale che 
                                                          
5
 Gabler N., 1998 – Life the Movie: How Entertainment Conquered Reality –
New York,Knopf 
procede senza interruzioni da circa un ventennio, ma che ha la sua 
origine “industriale” nell’avvento e nell’affermazione del cinema come 
forza significativa e capitalistica della produzione culturale. Solo negli 
USA, dove l’industria dei media e dell’intrattenimento è la più 
sviluppata del mondo, l’incidenza sulla spesa familiare è pari oggi al 
5,4%, con un valore economico complessivo che non tiene conto 
della spesa per l’elettronica di consumo nonostante TV, 
videoregistratori, lettori di CD e PC siano acquistati quasi 
esclusivamente a fini di intrattenimento.  
 
Inoltre l’entertainment è il settore in maggiore crescita in molti paesi, 
sia che si tratti di economie in via di sviluppo sia che ci si riferisca a 
economie mature. Ma ancora più rilevante è il fatto che il contenuto 
di intrattenimento è diventato un elemento sostanziale di 
differenziazione in quasi tutti gli aspetti dell’economia dei consumi. 
Dai viaggi alla spesa al supermercato, dal commercial banking 
all'informazione sui mercati finanziari, dal fast food ai nuovi modelli di 
automobile, il contenuto di intrattenimento ha pervaso tutti i consumi, 
così come è stato per l'informatica in passato
6
.  
 
Oggi l’economia dell’intrattenimento, del sogno e del gioco, delle 
esperienze intense e godibili, è una forza onnipresente nella vita di 
un crescente numero di individui nei paesi sviluppati, i cui interessi si 
stanno spostando dai prodotti e dai servizi industriali alla produzione 
culturale. 
                                                          
6
 P.Norman, 2000 – Il computer Invisibile - Apogeo 
Acquistare accesso ad un’esperienza significativa, vissuta 
piacevolmente - in particolare per i rappresentanti della classe media 
in tutto il mondo - è diventato un modo di vita che testimonia la fase 
di transizione e passaggio dall’accumulazione di cose 
all’accumulazione di esperienze, dalle relazioni di proprietà a quelle 
di accesso
7
. 
 
La produzione culturale è uno dei principali terreni di gioco per 
l’economia globale del ventunesimo secolo: nell’era dell’accesso, 
essa, infatti, sale al primo livello della vita economica, mentre 
informazione e servizi scendono al secondo, la produzione al terzo e 
l’agricoltura al quarto. 
Tutti i quattro livelli continueranno il processo di metamorfosi da un 
sistema basato sui rapporti di proprietà ad un sistema fondato su 
relazioni di accesso.  E tutti svolgeranno una parte sempre crescente 
della loro attività in reti integrate di relazioni, attive tanto nel mondo 
reale quanto in quello virtuale del cyberspazio. 
Mentre tutte le culture sono in via di trasformazione e ogni realtà 
cerca una propria via indipendente di adattamento, l’intrattenimento 
diventa un elemento trasversale in  primo piano nello sviluppo 
economico e nell'evoluzione culturale della società globale verso la 
quale sembriamo indirizzare il nostro futuro.  
                                                          
7
 Jeremy Rifkin, L’era dell’accesso: la rivoluzione della new economy, 
Mondatori 2000 
 CONSUMER: Oggi i consumatori ricercano il fattore “Entertainment” in 
tutti i prodotti.  
E’ questo fattore che distingue un prodotto dagli altri e determina la 
scelta del consumatore. Cultura, andamento demografico e 
tecnologie ci stanno portando a convergere verso uno stesso 
obiettivo: produrre divertimento da qualunque esperienza.  
La vita moderna crea bisogni emotivi che il mercato può soddisfare 
al meglio proprio attraverso l’intrattenimento o prodotti arricchiti da 
un contenuto di intrattenimento che mettono il pubblico di massa 
sulla stessa lunghezza d’onda, in grado di condividere le medesime 
emozioni , ma anche di ricreare un senso di comunità che sta ormai 
scomparendo nella vita quotidiana. Inoltre - accanto al grande 
pubblico di massa - la frammentazione e il moltiplicarsi delle 
esperienze offerte determinano un valore economico e commerciale 
sempre maggiore attribuibile anche al pubblico di nicchia, legato ad 
uno specifico stile di vita, ad un atteggiamento, ad un 
comportamento d’acquisto ed a set di convinzioni ben delineate. 
 
Siamo ormai consumatori orientati al divertimento. Ed ancor di più lo 
sono le giovani generazioni  di consumatori. 
 
Quando i giovani di oggi entreranno nel mondo del lavoro e 
cominceranno a fare le proprie scelte di acquisto, infatti, i boom 
consumistici del passato appariranno fenomeni di scarso rilievo. La 
Generazione “Web” sta già acquistando potere: sono ben 81 milioni 
di individui, tutti nati tra il 1977 e il 1997. Come quelle che l' hanno 
preceduta, questa generazione ha la propria musica e il proprio 
codice di abbigliamento,  è cresciuta con la TV e il computer, ha 
socializzato attraverso Internet e ora sta cominciando a cercare 
intrattenimento - contenuti d'intrattenimento - sui propri computer. 
Questi occhi, puntati sistematicamente sullo schermo del PC, 
costituiscono un audience, un pubblico, ergo un mercato, quindi  
pubblicità e commercio. 
In quanto figli dei media - anzi della multimedialità - questa 
generazione ha imparato a utilizzare i suoi strumenti 
contemporaneamente: i giovani consumatori di oggi sono in grado di 
guardare un programma alla TV, ascoltare un CD di sottofondo e 
navigare su Internet e tendono ad impiegare le 24 ore di ogni giorno 
in modo più intenso, originale e diverso dalle generazioni che li 
hanno preceduti.. Spendono già ogni anno più di 130 miliardi di 
dollari solo in USA e si stima che influenzino la spesa per altri 250 
miliardi di dollari.