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Il multimedia in tasca. Analisi dei processi di appropriazione della Playstation Portable.

Informazioni tesi

  Autore: Viviana Gentile
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2006-07
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Sociologia della comunicazione di massa
  Relatore: Davide Bennato
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 266

La ricerca ha coinvolto un gruppo di riferimento di venti persone, sia maschi che femmine, con una età compresa tra i 12 e i 30 anni (di Roma e provincia), users del mezzo tecnologico preso in esame, ovvero la Playstation Portable (PSP), una nuova consolle portatile, prodotta dalla Sony.
Abbiamo adottato un approccio qualitativo e uno strumento di rilevazione quale l’intervista individuale semi- strutturata.
Lo scopo della nostra indagine è stato quello di analizzare il concetto di appropriazione, ovvero la fase in cui l’oggetto viene fatto proprio da un individuo, viene posseduto e rivestito di significato.
Il costante punto di riferimento nella compilazione e nella stesura delle interviste, è stato il modello concettuale sulle dinamiche di consumo delle ICT, elaborato da Morley, Hirsch e Silverstone (1992). Tuttavia questa griglia espositiva non è stata utilizzata in modo rigido, abbiamo voluto privilegiare gli elementi emersi dai dati.
Nella costruzione del nostro disegno di ricerca abbiamo proceduto attraverso tre differenti livelli di descrizione:

1. le teorie che considerano il rapporto tra tecnologie e società
2. l’analisi su due tecnologie di massa, entrate nell’uso comune, come Internet e il telefono cellullare
3. l’analisi specifica sulla PSP

Attraverso l’interpretazione dei dati raccolti dalle nostre interviste, abbiamo messo in luce determinati fattori:

FONTI DI CONOSCENZA DELLA PSP: in linea generale,nella vita quotidiana tutti i soggetti si informano soprattutto attraverso i media, il gruppo dei pari, la famiglia.
MOTIVAZIONE DELL’ACQUISTO: principalmente, la motivazione che ha spinto i soggetti intervistati è stata “la curiosità” verso l’innovazione, seguita da un atteggiamento di fidelizzazione verso la casa produttrice.
STRATEGIA DEL MARKETING E DELLA COMMERCIALIZZAZIONE: abbiamo riscontrato come sia stato forte l’impatto della pubblicità sui consumatori, evidenziato anche dalla scelta di questa determinata consolle, rispetto all’antagonista Nintendo DS.
MODALITA’ DI FUNZIONAMENTO E DESIGN: tutti i soggetti intervistati sfruttano in modo completo le funzionalità del mezzo, tuttavia nel gruppo femminile, il concetto di estetica risulta essere un tratto dominante.
CONCETTO DI PORTABILITA’: anche se questo aspetto innovativo viene preso in considerazione anche dal gruppo femminile, è solo nel gruppo maschile che viene enfatizzata questa caratteristica.
MODALITA’ WIRELESS: c’è una forte differenza tra i due gruppi esaminati, in quello femminile è quasi assente l’utilizzo e la conoscenza tecnica. Nel gruppo maschile equivale sia la competenza che l’uso.
PREFERENZA DEI GIOCHI E IL LORO COSTO: tutti gli intervistati confermano un elevato costo dei giochi e una preferenza per i giochi di strategia.
PERSONALIZZAZIONE DELLA PSP: è un mezzo tecnologico soggetto ad una automatica personalizzazione, successiva all’acquisto, da parte di quasi tutti gli intervistati che sfruttano ogni tipo di possibilità creativa.
LUOGHI E TEMPO DI FRUIZIONE: abbiamo analizzato questo settore mediante dei grafici e riscontrando delle particolari diversità; indifferentemente dal genere, gli adulti preferiscono utilizzare la PSP fuori casa, al contrario degli adolescenti che privilegiano più un uso domestico.
Per ciò che concerne i tempi, durante la mattina e la notte, l’uso è praticamente inesistente.
La PSP viene utilizzata soprattutto nel pomeriggio e alla sera.
L’APPROPRIAZIONE DELL’OGGETTO E LA CONDIVISIONE: abbiamo analizzato come il fatto di possedere un determinato oggetto possa contribuire non solo ad accrescere delle competenze tecniche, ma anche a costruire la propria identità. Abbiamo preso in considerazione il concetto di condivisione dell’oggetto all’interno della famiglia.
RAPPORTO CON IL GRUPPO DEI PARI: sono stati messi in evidenza le differenze tra i gruppi; in quello femminile è quasi assente la condivisione della pratica ludica con il gruppo di amicizie, al contrario di quello maschile dove quest’ultima è in auge.
RAPPORTO CON I GENITORI: abbiamo messo in evidenza non solo come le figure genitoriali si rapportino con le innovazioni tecnologiche sia all’interno di famiglie con unico figlio, sia con più figli, ma anche la diversità di atteggiamenti; ne abbiamo riscontrati tre (atteggiamento moderno/consenziente/scettico).

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4 PARTE I. Teorie considerate 1.1 Studio della tecnologia nel contesto sociale. Nell’analisi del rapporto tra società e tecnologia, il primo importante approccio riguarda l’idea deterministica. Tale corrente si basava sulla concezione secondo la quale, l’avvento dei nuovi media ha drasticamente portato dei cambiamenti nella società contemporanea. In realtà il determinismo può essere distinto in due tipologie, sociologico e tecnologico (Bennato, 2002). Il determinismo sociologico sostiene che sono state le varie esigenze sociali a portare allo sviluppo della tecnologia. Al contrario, il determinismo tecnologico afferma che sia stata la tecnologia a portare ad un mutamento della società; in altre parole, tale orientamento vede la tecnologia come motore dei cambiamenti sociali. Nonostante tale distinzione, la corrente che ha avuto maggior fortuna è stata quella tecnologica. Le motivazioni che hanno portato alla sua affermazione, sono da ricercare nella lunga tradizione degli studi che la riguardano (Bennato, 2002).

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