Gamification: applicazioni di game design in ambiti non ludici
Informazioni tesi
Autore: | Paolo Roganti |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2011-12 |
Università: | Università degli Studi di Urbino |
Facoltà: | Scienze della Comunicazione |
Corso: | Scienze della comunicazione |
Relatore: | Giovanni Boccia Artieri |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 53 |
Il lavoro si occupa di esaminare il fenomeno "gamification".
Dopo una breve introduzione in cui si definisce cosa è il gioco e la sua importanza, si passa a definire la gamification alla luce delle più recenti ricerche accademiche e si spiega in cosa si differenzia rispetto ad altre pratiche che si ispirano al mondo ludico e videoludico, si elencano gli elementi fondamentali del concetto, introducendo la gamification elements pyramid.
Vengono quindi analizzati diversi trend sociali legati alla popolarità del linguaggio videoludico nella società e previsioni dell'investimento in gamification.
Grande importanza viene data al lato psicologico, che fornisce la chiave di lettura per capire come giochi, videogiochi e progetti gamificati possono coinvolgere, sviluppare engagement e dare dipendenza. Vengono presi in considerazione i concetti di rilascio di dopamina, condizionamento operante, motivazione intrinseca ed estrinseca e flow.
La parte conclusiva si occupa di fornire una serie di casi di gamification, applicata in ambiti diversi. I casi analizzati sono: SuperBetter, Nike+, Foursquare, My Living Streets.
Informazioni tesi
Autore: | Paolo Roganti |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2011-12 |
Università: | Università degli Studi di Urbino |
Facoltà: | Scienze della Comunicazione |
Corso: | Scienze della comunicazione |
Relatore: | Giovanni Boccia Artieri |
Lingua: | Italiano |
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