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Alternative Videogames: Videogiochi pensati per non essere giochi

Nell'universo dei videogames, che coinvolge bambini e adulti di tutte le età e che costituisce una grossa fetta di mercato e turnover economico, esiste una nicchia meno conosciuta ma molto interessante che viene appunto esposta in questa tesi.
Verranno approfonditi i vari aspetti di questi “Alternative Videogames”, cioè giochi pensati e sviluppati per essere non solo strumenti di intrattenimento fine a se stesso, ma anche, in una certa misura, per insegnare, informare, istruire, mantenersi in forma fisica, esplorare ed enfatizzare l'arte, tutto a seconda del genere di “Videogioco Alternativo” che si sceglie.
Pur curando l’aspetto ludico, questi giochi offrono infinite ulteriori possibilità che i giochi più conosciuti e venduti spesso non sono in grado di offrire.
Gli “Alternative Videogames” sono una nicchia che comprende ad esempio gli Art Games, sviluppati per enfatizzare l’arte o la cui struttura è studiata per trasmettere determinate reazioni nel giocatore e che sono tipicamente diversi dagli altri videogiochi in quanto visivamente più accattivanti, con un livello di dettaglio maggiore oppure con uno stile grafico insolito.
Troviamo anche gli Edu Games, videogiochi didattici sviluppati come forma di insegnamento alternativo di materie didattiche, dalla storia alla matematica.
I Serious Games, giochi con lo scopo di sviluppare nel giocatore abilità e competenze da utilizzare nel mondo reale, attraverso l’esercizio in un ambiente simulato e protetto.
Gli Exer Games, genere di videogiochi che espleta anche una funzione di esercizio fisico.
I Music Games, in cui il gameplay si orienta soprattutto attorno alle interazioni del giocatore con la musica facendo uso del ritmo e del tempo di reazione del giocatore a determinati input trasmessi attraverso dispositivi specificamente progettati (particolari tastiere o chitarre collegate alla console).
Gli Adver Games, sviluppati per pubblicizzare un prodotto, un brand o per generare traffico verso un sito specifico.
Gli Anti-Adver Games, videogiochi indipendenti che intendono far riflettere su tematiche sociali, politiche ed economiche... e molti altri generi.
Questo tipo di videogiochi è di fatto in continuo sviluppo ed è difficile predire quale strada prenderanno e quale forma avranno da qui a qualche anno, ma è sicuro che gli appassionati di questi giochi aumenterà costantemente per i loro aspetti non solo ludici.
Due categorie in rapida evoluzione che stanno subendo continui sviluppi e aggiornamenti sono sicuramente gli Art Games e i Movie Games, grazie anche ai nuovi sviluppi in ambito hardware e software che hanno permesso a questi due generi di sposarsi alla perfezione, creando in molti casi dei giochi davvero degni di nota.
Il campo degli Indie Games (videogiochi sviluppati indipendentemente) è probabilmente quello più interessante dal punto di vista dell’innovazione ed è quello che avrà con più certezza un futuro roseo, dato che sviluppare giochi indipendentemente permette una forma di espressione totalmente libera da parte del game designer, cosa che non è invece possibile nei giochi commerciali dove a prendere le decisioni più importanti sono quasi sempre i produttori come accade talvolta anche nel mondo del cinema, dove la creatività artistica del regista si trova spesso vincolata a causa delle decisioni del finanziatore sulla scelta del cast o lo svolgimento della sceneggiatura stessa.
Progetto:
Il progetto riguarda l’ideazione e realizzazione di un videogioco con le caratteristiche tipiche di alcuni degli “Alternativi” sopraelencati.
In particolare si tratta di un ibrido tra un classico platform game e un Art/Movie Game.
Il titolo del gioco è “Woodle Tree Adventures” e fin dai primi momenti di gioco è possibile notare la particolare cura posta nella narrazione del gioco, grazie all’utilizzo di una telecamera dinamica virtuale che segue i movimenti della scena aiutando il giocatore a comprendere meglio la storia e osservare il paesaggio circostante.
La telecamera gioca infatti un ruolo fondamentale in questi primi passi di gioco: grazie a campi-controcampi, carrellate, primi piani e a molti di quei movimenti di telecamera che vengono spesso usati nel cinema, la storia si dispiega con chiarezza quando compare un fumetto che contiene per iscritto il discorso pronunciato da uno dei due personaggi principali.
I protagonisti sono infatti due alberi antropomorfi, padre e figlio tra i quali avviene un discorso unidirezionale: il piccolo albero figlio (Woodle) non parla, ma è chiaro che sta ascoltando con attenzione le parole del padre.
Quello che il padre gli sta comunicando riguarda la salvezza di quel mondo che, a quanto dice, ha bisogno di acqua, linfa vitale della vita, per poter continuare a prosperare. Sarà quindi compito del piccolo Woodle riportare la vita in quelle terre.

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3 Introduzione Con la comparsa dei videogiochi, si sono creati nuovi spazi d’azione in cui alcuni trascorrono una parte notevole delle loro esistenze. Inoltre, per familiarizzare con le caratteristiche dei nuovi media, ad oggi l’intrattenimento videoludico è uno dei mezzi più popolari e accattivanti. I videogiochi dunque non sono soltanto un altro mezzo espressivo, un altro modo di costruire mondi o di generare storie, né soltanto una nuova fonte per l’immaginario: stanno trasformando lentamente ma inesorabilmente anche il nostro senso estetico. Come la televisione e il cinema ai tempi di Warhol, i videogiochi hanno generato nuovi miti collettivi introducendo un nuovo stile di rappresentazione e nuove icone che sono entrate nel repertorio degli artisti: nella nuova Pop Art si sostituisce Super Mario a Elvis Presley, Lara Croft a Marilyn Monroe e le Playstation della Sony alla lattina di zuppa Campbell 1 . Il visuale prevale sul testuale, il virtuale sul fisico, abbattendo la distinzione tra reale e immaginario e la “vita sullo schermo” annulla la distinzione tra vivente e non-vivente, configurando così una nuova forma di feticismo. Il videogioco dà un vivido senso di realtà all’utente, ed è alto il grado in cui l’illusione risulta convincente 2 ; l’immersività è ovviamente legata alla tecnologia di sviluppo, all’ingegneria e alla progettazione grafica del videogioco: più un ambiente virtuale risulterà immersivo, più gli utenti si sentiranno presenti in esso. 1 Matteo Bittanti, Domenico Quaranta (2006). Gamescenes, Art In The Age of Videogames. Johan & Levi Editore. 2 Sanchez-Vives, M., & Slater, M. (2005). From Presence to Consciousness Through Virtual Reality. Nat Rev Neurosci, 6(4), 332-339.

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Informazioni tesi

  Autore: Fabio Ferrara
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2012-13
  Università: Accademia di Belle Arti
  Facoltà: Design e Arti
  Corso: Dams - Discipline delle Arti, della Musica e dello Spettacolo
  Relatore: Marco Negroni
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 83

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