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L'edutainment come fonte di valore per l'impresa e l'individuo.

L'edutainment, ovvero la congiunzione di aspetti di intrattenimento ed educativi, è una tendenza in graduale affermazione nel mondo delle imprese che offrono arte e cultura, dalle istituzioni non profit alle cultural industries. Il lavoro mette in evidenza le ragioni storico-sociologiche dell'odierno affermarsi dell'edutainment sottolineando, in ottica multidisciplinare e con un'opportuna field relativa ad un parco tematico di edutainment, i pro e i contro dell' "educazione divertente".

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- 1 - INTRODUZIONE A molti il termine “edutainment” suona ancora poco familiare, eppure, dietro questo neologismo inglese, si cela un tema di discussione tanto antico, quanto affascinante: la possibilità di apprendere attraverso il gioco e il divertimento. Sebbene il pensiero umano abbia trattato di questo argomento sin da Platone, soltanto a partire dalla seconda metà del Novecento si è deciso di studiare più profondamente le possibilità di convivenza di due logiche, quella dell’educazione e quella dell’entertainment, apparentemente molto distanti. Un terreno fertile per questo tentativo di dialogo è stato offerto, sul piano culturale, dal diffondersi delle teorie filosofiche del post-modernismo e, sul piano imprenditoriale, dall’affermarsi delle recenti teorie dell’hedonic consumption e dell’experiencial view. In entrambi i casi, punto cardine è il riconoscimento di un ruolo attivo del soggetto e delle sue strutture cognitive ed emotive, nell’interazione con l’oggetto e il contesto di fruizione della cultura. Una simile riflessione sembra interessare oggi anche l’educazione, uno dei più interessanti esempi di interazione tra individuo e cultura. In particolare, l’edutainment, studiando le possibilità di interazione tra soggetto dell’esperienza educativa e oggetto culturale in contesti ludici e di entertainment, è stato recentemente esaltato per le sue proprietà di creare valore, tanto a livello culturale, per gli individui che ne fruiscono, quanto a livello reddituale, per le aziende che lo offrono. Per cercare di comprendere in quali situazioni possa realmente avvenire questa duplice creazione di valore, si è adottato un approccio interdisciplinare, che fa riferimento sia al marketing

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Informazioni tesi

  Autore: Andrea Panza
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2003-04
  Università: Università Commerciale Luigi Bocconi di Milano
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia per le Arti, la Cultura e la Comunicazione
  Relatore: Maria Carmela Ostillio
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 323

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Parole chiave

educazione
edutainment
entertainment
intelligenze multiple
intrattenimento
marketing esperienziale
moduli esperienziali
parchi tematici

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