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Advergame: quando la pubblicità diventa un gioco

Il presente lavoro si propone e focalizza la sua attenzione su una comunicazione basata su una strategia attrattiva, “pull”, dove l’informazione viene cercata dall’utente e tirata verso di sé e dove il destinatario diviene soggetto attivo; una comunicazione in cui diviene fondamentale utilizzare nuovi canali per raggiungere l’utente al fine di portare il brand alla sua attenzione e consolidarlo nella sua mente.
Si cercherà di tracciare, quindi, un breve percorso tra i vecchi e i nuovi mezzi pubblicitari utilizzati in rete, sottolineando che in questo momento ogni tipo d’azienda, per riuscire ad instaurare un rapporto di natura commerciale, deve indirizzare i propri sforzi puntando a massimizzare la soddisfazione del cliente potenziale.
Prima però (primo e secondo capitolo) mi soffermerò sull’evoluzione che ha avuto il nuovo consumatore e il nuovo marketing arrivando alla conclusione che l’unico media che consente di soddisfare a pieno sia il nuovo consumatore che le diverse strategie di marketing è Internet.
Per questo nel terzo capitolo, introdotto dal Cluetrein Manifesto, focalizzerò la mia attenzione sul concetto che i mercati sono conversazione e che tali conversazioni stanno facendo nascere nuove forme d’organizzazioni sociali e un nuovo scambio di conoscenze (le community, i blog).
Internet diviene, così, il luogo dove meglio si concretizza il marketing relazionale, dove diviene fondamentale massimizzare l’interattività in modo da stimolare la partecipazione attiva dei visitatori del sito, spingendoli ad intervenire e a mettersi in relazione con altri utenti o con il personale dell’impresa. Interattività che, ormai, non è solo un’animazione, non è solo un click sul link, ma è stabilire un rapporto a due vie, di scambio tra parti. Significa trasmettere un messaggio e ricevere un feedback, dare un’informazione ed ottenerne in cambio un’altra, che permette alle aziende di far percepire i propri prodotti al cliente non come una semplice merce ma come esperienza emotiva.
E’questo, in fondo, quello che fanno gli advergame (quarto capitolo e punto centrale del mio lavoro) che attraverso l’interattività, ipnotizzano il consumatore, lo fidelizzano ed in cambio ricevono informazioni; una strategia pubblicitaria, quindi, non intrusiva, di tipo “pull” che unisce informazione pubblicitaria, aspetto ludico e interattività.
Si cercherà di conoscere più a fondo, grazie, alle interviste fatte a due aziende di primo piano nel panorama italiano, questa nuova forma di pubblicità cercando di tracciare il suo percorso nel mercato attuale e capire quale sarà il suo futuro prossimo nel mercato on line.

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5 INTRODUZIONE “La tecnologia sta cambiando la pubblicità. Il consumatore non subisce più qualsiasi messaggio gli venga inviato. Dobbiamo trovare il modo di raggiungere gli utenti senza annoiarli” B.GATES Immaginiamo una sorta di zapping al contrario: uno spettatore che al riprendere del film dopo un’interruzione pubblicitaria va a cercare la pubblicità su un altro canale. E’ il sogno di ogni stratega di marketing far sì che non sia la pubblicità a scovare il consumatore, ma il consumatore a cercare la pubblicità: un’utopia che sta diventando realtà su un mezzo che fino a poco tempo fa aveva ben poco da offrire al mercato pubblicitario. Curiosità, interattività e coinvolgimento viaggiano in rete: e il consumatore non è più utente passivo ma protagonista. Tutto ciò grazie proprio al potenziale interattivo dei new media che consente una forma di comunicazione più ricca di quella monodirezionale dei classici media. Infatti, la sempre più dettagliata conoscenza del target e dei suoi gusti dà vita ad una serie di possibilità comunicative del tutto innovative che non si fonda più su un approccio one to many, ma nel suo opposto one to one, comunicazione personalizzata, individuale. Internet s’impone, così, come efficace mezzo d’informazione e marketing esattamente nel momento in cui il consumatore inizia a manifestare vistosi segnali d’insofferenza nei confronti di un trattamento massificante. In una società dai ritmi frenetici, tra iper-offerta del mercato e molteplicità di fonti d’informazione quello che più si desidera è poter accedere a ciò di cui si ha bisogno in modo semplice e rapido, poter trovare ciò che si vuole e quando si vuole, eliminare attese e perditempo. La rete mette a disposizione un’infrastruttura in grado di facilitare e accelerare la

Tesi di Laurea

Facoltà: Scienze della Comunicazione

Autore: Davide Erriques Contatta »

Composta da 178 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 3450 click dal 17/01/2007.

 

Consultata integralmente 14 volte.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.