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Sperimentazioni universitarie nel mondo virtuale on-line Second Life. Casi specifici, comunità virtuali, osservazione itinerante con applicazione teorie sociologiche.

Informazioni tesi

  Autore: Claudio Simbula
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2006-07
  Università: Università degli Studi di Sassari
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Scienze della comunicazione
  Relatore: Marzia Antenore
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 165

Second Life (…)
Un ambiente digitale, nel quale permettere l’accesso a tutti gli utenti che lo desiderano, lasciati liberi di comunicare al suo interno, interagire, muoversi, costruire. Conoscere nuove persone, nuove materie e argomenti. In sintesi, ampliare la propria conoscenza, in diverse direzioni.
Second Life, Seconda Vita. La riproposizione del metaverso (…). Un universo parallelo al quale accedere mediante un computer, trasformandosi in un semplice avatar, (…). Veramente un’idea geniale, un banale videogame (…) o importante gradino verso la costruzione di un nuovo mezzo di comunicazione? SL risulta essere effettivamente una riuscita sperimentazione di Realtà Virtuale on-line, fruibile via desktop. Una piattaforma collettiva, plurale e multimediale, modificabile dagli stessi utenti.
Quale utilità si prospetta per questa tecnologia, quali sbocchi e sviluppi? È interessante approfondire l’argomento attraverso l’ottica di un osservatore speciale: l’Università. Essa, in qualità di istituzione attenta allo sviluppo delle nuove tecnologie, e dedita alla ricerca, da tempo segue lo sviluppo dei mondi virtuali, monitorandone la crescita e soffermandosi sulle possibilità in essi racchiuse. In questo panorama, si inserisce ora la piattaforma Second Life. Essa offre nuovi strumenti (…). Le qualità possedute sembrano far ricoprire a questa tecnologia il ruolo di anello di congiunzione tra lo stadio di sviluppo dei mondi virtuali precedente al 2003, e i probabili scenari presenti nel prossimo futuro. Second Life ospita al suo interno differenti medium già esistenti, creando un linguaggio comune, a cui aggiungere le potenzialità date dalla logica del social networking, con la nascita di comunità virtuali. Incontrare persone rappresenta un passo fondamentale verso l’ampliamento della conoscenza (…). Un obiettivo di notevole interesse, in particolar modo per l’Università.
Ecco allora porsi un nuovo quesito, evidenziato con le parole di Jay Cross, (…): “Are virtual worlds a breaktrough technology, that will forever reshape learning and business? Or are they this season over hyped fad?” (Cross 2001).
Il punto centrale è proprio questo. Ricorrere all’uso dei mondi virtuali per interagire modificherà e rinnoverà gli equilibri già esistenti, in particolar modo nel settore dell’apprendimento? E Second Life, che posizione ricopre in questo processo? (…) J.Cross stipula un elenco delle esternalità positive ottenibili grazie alla didattica su un Mondo Virtuale. Cita l’aumento delle motivazioni, dato dalla dimensione ludica, il flusso d’informazioni più diretto, la possibilità di ripetere qualcosa in tempo reale in caso di mancata comprensione, l’aumento dell’esperienza.
A quanto possibile nell’ambito della didattica, va aggiunto il fondamentale elemento della creazione di comunità virtuali. La tecnologia proposta da Second Life possiede un alto potenziale come servizio di social networking (…).
Partecipare attivamente nel processo d’apprendimento, interagire, comunicare, creare. Tutti caratteri presenti all’interno di Second Life, tutti elementi fondamentali nella logica dell’attuale Web 2.0. La compresenza “fisica” possibile all’interno dei mondi virtuali rafforza ognuno di questi concetti, rendendo unico il rapporto attuabile nel metaverso. È questo aspetto, spesso sottovalutato, a rappresentare il valore aggiunto forse più interessante dei mondi virtuali.
Attualmente, lo sviluppo di nuovi mezzi di comunicazione va più veloce della stessa capacità di adattamento degli individui (…). L’uomo del XXI secolo sembra essere destinato a non smettere mai di imparare, non c’è redenzione. È in questa direzione che va visto l’approccio delle Università verso la piattaforma Second Life. Davanti a uno strumento assolutamente multimediale e poliedrico non ha senso chiudersi a priori, giudicandolo eventualmente in maniera negativa, evitandone la conoscenza. Esso deve venir analizzato, esaminato, onde comprenderne il funzionamento e rilevarne l’utilità migliore. SL fa una cosa apparentemente semplicissima, ma assai potente: aggiunge la dimensione dello spazio e l’interazione nello spazio, in una maniera prima inesistente.
L’utente entra all’interno del Web, un Web tridimensionale, definito anche Web 3.0. Uno ciberspazio immersivo, che può rappresentare una fonte inesauribile per chi si occupa di scienze sociali, informatiche ed economiche.
Uno spazio del genere, può essere utile allo sviluppo di un’istituzione come le Università? Se si, in quale maniera? Quali direzioni possono essere seguite, quali percorsi possono essere intrapresi?
Tramite questo lavoro, si è cercato di monitorare lo stato di cose attualmente esistente, sino al mese di Febbraio, anno 2008.
Chi fosse interessato, può liberamente continuare nella lettura.

Nel lavoro, sono presenti definizioni di SL, opinioni, riflessioni sul mezzo e sulle comunità virtuali e d’apprendimento e pratiche, coadiuvate da esempi osservati.

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Introduzione Dalla creatività dei singoli, da una semplice idea su cui si è lavorato intensamente, spesso scaturisce la scintilla per invenzioni rivoluzionarie. Un’intuizione, un pensiero, si trasforma in concetto, per poi svilupparsi in qualcosa di pratico. Un processo simile è quello intrapreso da Phil Rosedale, ingegnoso fisico di trentotto anni. Da una singola idea, un desiderio covato e tenuto in serbo per anni, ha ricavato un risultato concreto. O meglio, digitalmente concreto, ma a tutti gli effetti impalpabile. È lui il fondatore del Linden Lab, luogo dal quale è fuoriuscita la piattaforma Second Life. Rosedale ha creato un luogo immateriale, composto da bit. Un non-luogo insomma, inteso non attraverso l’accezione data da Marc Augè (Carbone e Ferri, 1999, p.54), ma con il significato di spazio inesistente nella concreta realtà, fruibile in quanto custodito all’interno di giganteschi server, da cui si espande sulla rete Internet. Un ambiente digitale, nel quale permettere l’accesso a tutti gli utenti che lo desiderano, lasciati liberi di comunicare al suo interno, interagire, muoversi, costruire. Conoscere nuove persone, conoscere nuove materie e argomenti. In sintesi, ampliare la propria conoscenza, in diverse direzioni. Second Life, Seconda Vita. La riproposizione del metaverso 1 ideato da Neal Stephenson in Snowcrash. Un universo parallelo al quale accedere mediante un computer, trasformandosi in un semplice avatar, 2 una riproposizione del proprio io creata digitalmente, una sorta di burattino composto da bit manovrato da un burattinaio in carne e ossa. Veramente un’idea geniale, o un banale videogame? Una semplice e futile sovrastruttura del Web, o importante gradino verso la costruzione di un nuovo mezzo di comunicazione?                                                             1 Metaverso (in Inglese Metaverse) è un termine coniato da Neal Stephenson in Snow Crash (1992), libro di fantascienza Cyberpunk; esso è descritto come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite Internet dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio Avatar. 2 L'avatar è un’immagine scelta per rappresentare la propria utenza in community, luoghi di aggregazione, discussione, o di gioco on-line. La parola, che è in lingua sanscrita, è originaria della tradizione induista, nella quale ha il significato di, incarnazione, di assunzione di un corpo fisico da parte di un dio: per traslazione metaforica, nel gergo di internet si intende che una persona reale che scelga di mostrarsi agli altri, lo faccia attraverso una propria rappresentazione.

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