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Musei virtuali e musei online: nuove pratiche di turismo culturale

In questo lavoro si sono analizzati i musei reali ed i musei creati in rete. Si è potuto
vedere come le due realtà studiate vadano a raggiungere l’utente con modalità totalmente differenti, ma soprattutto la loro fruizione crea nel visitatore emozioni e sensazioni diverse.

Pur non volendosi sostituire alla realtà, il virtuale riesce a ricreare delle ambientazioni e delle situazioni in cui il turista si sente immerso, pur non muovendosi dal suo computer.

Nel corso dell’elaborato si è analizzata la storia della realtà virtuale, e di come questa abbia modificato l’universo del sistema museale, creando nuovi pratiche di turismo culturale.

Si è visto come il visitatore possa documentarsi da casa prima di effettuare la visita reale al museo, e di come questo spesso sia uno strumento utilissimo al fine di pianificare il tour da effettuare, risparmiando tempo ed essendo quindi sicuro di visitare luoghi ed oggetti che rispondano al suo reale interesse.
Ovviamente i siti web museali devono rispondere a determinate caratteristiche di
qualità, usabilità ed accessibilità, al fine di rendere la navigazione facile ed intuitiva per ogni tipo di utente, dal più esperto al più comune turista curioso.

Dall’analisi di alcuni importanti siti web museali si evince che, per risultare un
prodotto di successo, sia necessario offrire una vasta gamma di servizi che possa rispondere alle più svariate esigenze del pubblico virtuale che ha accesso alla rete. Si può anche notare che i siti che hanno al loro interno una parte dedicata al museo virtuale, e con diversi servizi interattivi, risultano i più interessanti, ovvero quelli in cui il potenziale visitatore si tratterrà di più e con molta probabilità ne pianificherà una visita reale.

Dopo aver studiato tutte queste caratteristiche, si è analizzata una realtà molto più
vicina a noi (il sito del Museo Archeologico di Milano) e si sono messi in evidenza i punti di debolezza che lo rendono poco competitivo rispetto ai musei analizzati in precedenza, e si propongono alcune idee per renderlo un prodotto decisamente più interessante e di successo.

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4 INTRODUZIONE I musei hanno un lungo passato alle spalle. Per secoli sono stati visti come un grande contenitore in cui proteggere e conservare le opere che in essi sono custodite. La finalit di conservazione e preservazione, per t anto tempo, ha avuto il sopravvento sulla funzione conoscitiva comunicativa del museo, dando quindi un impressione poco dinamica e attraente della struttura. Nel momento in cui diventa invece un soggetto attivo nella creazione e diffusione della conoscenza scientifica, storica e artistica, il museo pu entrare in una dimensione nuova, che sia capace di favorire dialogo e confronto, nonchØ di attrarre a sØ sempre piø visitatori. Internet e le nuove tecnologie rappresentano per i musei un occasione di cercare un nuovo approccio con il grande pubblico, di provare a reinventare il messaggio culturale rendendolo cos accessibile a tutti, annullando quel freno psicologico che nasce in coloro i quali non si sentono all altezza di varcare le soglie del tempio. Attraverso la rete le opere d arte diventano fruibili anche da casa, permettendo ad un target sempre piø vasto di avvicinarsi alla cultura e di maturare un interesse che in molti casi ha trasformato gli utenti virtuali in visitatori reali. Naturalmente la fruizione virtuale Ł una simulazione, che perde gran parte del fascino di un osservazione dal vivo, ma ha il vantaggio di facilitare l inserimento di ogni opera nel suo contesto storico, culturale e persino ambientale e di diminuire la passivit con il quale spesso si affronta una visita virtuale. Negli ultimi anni, quasi tutte le istituzioni museali italiane ed internazionali si sono dotate di un sito Web e nella gran parte dei casi si tratta di una rappresentazione digitale del museo reale. E proprio da questo fenomeno che nasce la definizione di museo virtuale, ovvero un modello di comunicazione culturale che si basa sulla connettivit , sulla contestualizzazione delle informazioni e sul coinvolgimento percettivo, concettuale ed emozionale dell utente. L oggetto del mio lavoro parte dalla comprensione nel primo capitolo - del museo quale istituzione culturale e presenta la realt vi rtuale e le nuove tecnologie che hanno modificato la realt dei musei e, piø in generale, del turismo culturale. Viene poi sviluppata nel secondo capitolo un an alisi piø approfondita sulla qualit dei siti web culturali, e sulle caratteristiche che dovrebbero avere per risultare accessibili ad

Diploma di Laurea

Facoltà: Sociologia

Autore: Giorgia Nidasio Contatta »

Composta da 78 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 6554 click dal 11/11/2010.

 

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Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.