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Industrie culturali e Web 2.0 - Strumenti, mercati e business model dei produttori di cultura in rete.

La digitalizzazione dei prodotti culturali, culminata nel Web 2.0, ha modificato profondamente i relativi mercati, favorendo la possibilità di partecipare attivamente alla creazione di tali prodotti (user generated content). Scopo della tesi è dimostrare che, grazie al Web 2.0 e alla peer production, è possibile ampliare gli effetti del prosuming culturale (partecipazione attiva dell'utente alla formazione del valore). In particolare, il ruolo attivo concesso all'utente può essere, per le industrie culturali e per i prosumer, un fattore di reciproco vantaggio competitivo nel presidio strategico dei mercati culturali "a coda lunga". Per permettere la collaborazione in rete e lo sviluppo di nuovi modelli di business delle industrie culturali, tutelando, contemporaneamente, i titolari dei diritti d'autore, è tuttavia necessario modificare i meccanismi di protezione del copyright, utilizzando nuovi sistemi di gestione dei diritti come le licenze di tipo copyleft.

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9   Premessa L’eccezionale sviluppo che ha interessato le industrie culturali nel corso del XX secolo è stato fondato, fino ai primi anni 80, sulla concentrazione, in capo a pochi grandi gruppi imprenditoriali e ad altrettanto poche star, di un vero e proprio oligopolio economico e culturale sulla produzione, la distribuzione e la commercializzazione di prodotti culturali destinati al grande pubblico. Tale dominio è stato attuato limitando artificialmente l’accesso ai beni culturali - aventi, diversamente dai comuni beni industriali, carattere di beni semi-pubblici - attraverso numerosi strumenti e, in particolare, attraverso l’utilizzo di forme particolarmente stringenti di protezione del copyright e degli altri diritti d’autore. Negli ultimi trent’anni, tuttavia, la crescente digitalizzazione dei prodotti culturali, sfociata, sul finire del millennio, nell’avvento e nell’affermazione a livello globale di Internet, ha iniziato a intaccare profondamente le regole del gioco. Oggi le aziende, in particolare quelle culturali, devono affrontare, da un lato, sistematiche violazioni ai diritti d’autore perpetrate ai danni dei prodotti culturali digitali, dall’altro la crescente possibilità - offerta agli utenti da Internet e, in particolare, dalle sue più recenti evoluzioni, conosciute con il nome di Web 2.0 - di partecipare attivamente alla creazione del prodotto culturale, attraverso gli user generated content. Scopo di questa tesi è dimostrare, attraverso la letteratura in materia e numerosi riferimenti a best practice di stretta attualità, che, grazie al Web 2.0 e alla produzione collaborativa (peer production), è possibile coinvolgere, con profitto reciproco, l’utente nella formazione del valore del prodotto culturale. S’intende dimostrare, in particolare, che il ruolo attivo concesso all’utente dalle nuove piattaforme Web 2.0, se da un lato può rappresentare, per le grandi imprese culturali, un elemento erosivo delle fonti di profitto, dall’altro può essere, se inserito in adeguati modelli di business, un fattore di reciproco vantaggio competitivo, sia in termini monetari, che non monetari, nel presidio strategico dei mercati culturali, compresi quelli di nicchia. Tuttavia, al fine di rendere veramente efficace la collaborazione tra aziende culturali e prosumer, è necessario aggiornare i meccanismi di tutela del copyright e degli altri diritti d’autore, utilizzando sistemi di gestione più flessibili e adatti alle particolarità dei prodotti digitali, come le licenze di tipo copyleft. Ugualmente, s’intende dimostrare che l’aumento del consumo gratuito di prodotti culturali digitali rappresenta un trend oramai inarrestabile e difficilmente fronteggiabile con mezzi repressivi, quali l’applicazione di norme

Tesi di Laurea Magistrale

Facoltà: Economia

Autore: Alessandro Zilio Contatta »

Composta da 380 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 2948 click dal 23/03/2012.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.