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Computational Humour: analisi del software Standup

Questa dissertazione sviluppa un’analisi della attuale ricerca sulla generazione e il riconoscimento di humour verbale attraverso software e tecniche informatiche (computational humour). In particolare si sostiene l’utilità dell’uso del computational humour nelle interfacce utente-computer, con particolare riferimento al suo ruolo di ausilio ai bisogni comunicativi e all’apprendimento linguistico interattivo. La ricerca seguirà due approcci metodologici distinti. Un primo approccio cognitivo, che si concentrerà sui seguenti aspetti:
• La ricerca sul computational humour: cenni storici e motivazioni.
• Analisi delle principali teorie legate allo humour e loro influenze sui sistemi informatici di generazione e riconoscimento dello humour.
Seguirà l’approccio informatico che affronterà i seguenti temi:
• Descrizione di Jape e i dei principali sistemi informatici di riconoscimento e generazione dello humour: applicazioni ed esempi illustrativi delle tecniche utilizzate.
• Analisi dell’applicazione standup e suo utilizzo come strumento di ausilio ai bisogni comunicativi e all’apprendimento linguistico interattivo

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Rizzo Gaetano Tesi del corso di Laurea in Lingue Moderne per il Web 5 Capitolo 1- Computational humour: storia e teorie La ricerca sullo humour : cenni storici Sebbene sin dai tempi di grandi pensatori come Platone ed Aristotele si è tentato di definire le origini dello humour, pochi sono stati finora gli sforzi diretti alla rigorosa e dettagliata descrizione dei suoi meccanismi. Lo humour è oggi un ambito di ricerca multidisciplinare, dal momento che si tratta di uno dei comportamenti umani più complessi e difficili da definire. I contributi principali provengono dalla filosofia, psicologia, linguistica, sociologia, letteratura e solo in minima parte dal campo dell’intelligenza artificiale. Nel corso degli ultimi quaranta anni, tuttavia, la ricerca sull’intelligenza artificiale(AI research) ha iniziato ad esplorare molte aree di comportamento che prima si pensava fossero unicamente umane. Inizialmente, il modellamento delle attività umane da parte della AI research tendeva a concentrarsi su ciò che era meglio definibile e governabile, come il ragionamento logico. In seguito, con la maturazione e la crescita di fiducia della disciplina, l’attenzione si è gradualmente spostata verso nuovi aspetti del comportamento “intelligente” e “creativo”(Binsted, 1996: trad propria). Gli ultimi dieci anni in particolare hanno testimoniato una crescita dei tentativi di modellare le emozioni umane con l’ausilio di tecniche informatiche. Secondo Minsky, “l’obiettivo della ricerca sulla intelligenza artificiale è quello di fare eseguire ad un computer una attività che, se svolta dall’uomo, richiede intelligenza per essere eseguita”. (Venour, 1999: trad. propria). Perciò anche la generazione dello humour, che è un atto dell’intelligenza umana, rientra nel dominio dell’intelligenza artificiale. La ricerca sul riconoscimento e la generazione dello humour verbale si è recentemente affermata come una delle aree di interesse della più vasta ricerca sulla comprensione del linguaggio naturale (NL understanding).

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Informazioni tesi

  Autore: Gaetano Rizzo
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2007-08
  Università: Università degli Studi di Palermo
  Facoltà: Lingue Moderne per il Web
  Corso: Scienze della mediazione linguistica
  Relatore: Antonino Di Sparti
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 63

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Parole chiave

glottodidattica
linguistica computazionale
giochi di parole
software linguistici
disturbi linguistici

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