Questo sito utilizza cookie di terze parti per inviarti pubblicità in linea con le tue preferenze. Se vuoi saperne di più clicca QUI 
Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina, cliccando su un link o proseguendo la navigazione in altra maniera, acconsenti all'uso dei cookie. OK

Gamification: applicazioni di game design in ambiti non ludici

Il lavoro si occupa di esaminare il fenomeno "gamification".
Dopo una breve introduzione in cui si definisce cosa è il gioco e la sua importanza, si passa a definire la gamification alla luce delle più recenti ricerche accademiche e si spiega in cosa si differenzia rispetto ad altre pratiche che si ispirano al mondo ludico e videoludico, si elencano gli elementi fondamentali del concetto, introducendo la gamification elements pyramid.
Vengono quindi analizzati diversi trend sociali legati alla popolarità del linguaggio videoludico nella società e previsioni dell'investimento in gamification.
Grande importanza viene data al lato psicologico, che fornisce la chiave di lettura per capire come giochi, videogiochi e progetti gamificati possono coinvolgere, sviluppare engagement e dare dipendenza. Vengono presi in considerazione i concetti di rilascio di dopamina, condizionamento operante, motivazione intrinseca ed estrinseca e flow.
La parte conclusiva si occupa di fornire una serie di casi di gamification, applicata in ambiti diversi. I casi analizzati sono: SuperBetter, Nike+, Foursquare, My Living Streets.

Mostra/Nascondi contenuto.
Introduzione Ho iniziato a studiare la gamification nell’inverno 2011 e da allora fino alla finalizzazione di questa tesi, specialmente durante un tirocinio in Scozia, ho visto questo fenomeno diffondersi e diventare estremamente popolare. Negli scaffali di supermercati trovo cereali che diventano protagonisti di mobile game, nei negozi posso comprare i sensori Nike+, chiacchiero con conoscenti che si trovano a lavorare su un browser game per i dipendenti di Shell, alcuni colleghi di una ONG sviluppano un vero e proprio Alternate Reality Game in chiave social per far camminare di più la popolazione Britannica, nella piattaforma Wordpress, improvvisamente scrivere 50 o 100 post è diventato un obiettivo che viene visualizzato con una progress bar e una stellina che ti gratifica quando raggiungi l’obiettivo. Per non parlare degli articoli che vengono scritti, delle start-up, delle conferenze, dei blog, dei video su Youtube, dei tweet, ecc. Nel periodo di ricerca, ho anche trovato e seguito uno dei primi corsi online sul tema organizzato dell’Università della Pennsylvania e tenuto dal professor Kevin Werbach. Queste e molte altre esperienze mi fanno pensare che il fenomeno è destinato a crescere sempre di più e a portare benefici per imprese e istituzioni, e spero anche per le persone, che possono trovare modi più divertenti e stimolanti per svolgere determinati compiti considerati noiosi o difficili.

Laurea liv.I

Facoltà: Scienze della Comunicazione

Autore: Paolo Roganti Contatta »

Composta da 53 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 12736 click dal 28/11/2012.

 

Consultata integralmente una volta.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.