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La distribuzione di software videoludico in Italia: caratteristiche strutturali e tendenze evolutive

Informazioni tesi

  Autore: Paolo Laurenti
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 1999-00
  Università: Università Commerciale Luigi Bocconi di Milano
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia Aziendale
  Relatore: Paolo Bertozzi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 141

Il videogioco è un prodotto che da poco si è affermato, ha raggiunto cioè una certa maturità in grado di poter avviare una certa professionalità nella commercializzazione e nella distribuzione del software ludico. Nel lavoro quindi si analizza la situazione attuale della filiera produttiva, le notevoli inefficienze, retaggio di una situazione passata completamente differente da quella presente, struttura che dovrà prepararsi ad una successiva evoluzione. Infatti il settore dei videogiochi dovrà adattarsi alla velocità del prodotto videogioco che come tutti i prodotti informatici ha dei tassi di sviluppo tra i più alti in assoluto. A queste considerazioni sono poi da aggiungere i fenomeni tipici di un’attività per il tempo libero ossia con un elevato grado di sostituibilità tra altre attività. A supporto poi di questi dati vi sono due casi aziendali frutto dell’esperienza diretta dell’autore: la Leader Spa, società di distribuzione di software in Italia, e la Queen Computer Srl, società di vendita al dettaglio di prodotti informatici tra cui i videogiochi.

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LA DISTRIBUZIONE DEL SOFTWARE LUDICO IN ITALIA Capitolo 1 Quando un videogioco… 1.1 Il ruolo del gioco Una gran parte dell'attività umana, produttiva e non produttiva è strutturata secondo ritmi e modalità fortemente ripetitive, che in alcuni casi non dipendono tanto dal loro oggetto apparente, quanto da un certo stile culturale caratteristico di ogni società. Esistono numerosi esempi di questa strutturazione che spesso associamo ai tipici movimenti musicali tra cui la forma sonata, con il suo intreccio di tre movimenti, il primo più violento, il secondo più lento e il terzo con un ritorno alla velocità; oppure la ripetizione infinita del semplice ritmo in quattro quarti che si ritrova in tanta musica rock, nei balli da discoteca e così via; andamenti musicali che ritroviamo spesso anche nella vita quotidiana che sono entrati nell’uso comune come anche una semplice giornata lavorativa dove le prime ore della mattina possono essere adibite al “riscaldamento” delle funzioni vitali con un crescendo per arrivare alla pausa del pranzo e riprendere lo stesso andamento nella seconda parte della giornata. Per "sfuggire" da questi ritmi l'uomo ha, però, consolidato nella società anche l'uso dei giochi. Ma cos’è un gioco? Si può definire gioco quel momento di libera strutturazione del proprio tempo; certo definirlo così potrebbe sembrare banale; il fatto è che andare oltre a questa definizione della parola gioco è comunque un compito molto difficile e qui potremmo citare un frammento di Wittgenstein (1953, pag. 66-67), nel tentativo di inquadrare meglio il fenomeno, "Sono tutti divertenti? Confronta il gioco degli scacchi con quello della tria. Oppure c'è dappertutto un perdere o un vincere, o una

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