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I Brand si mettono in gioco. La gamification come strumento di User Engagement

Informazioni tesi

  Autore: Beatrice Fresco
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2012-13
  Università: Università degli Studi di Padova
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Strategie di Comunicazione
  Relatore: Marco Bettiol
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 138

Il mio lavoro di tesi vuole offrire una panoramica generale sul fenomeno di gamification che negli ultimi tre anni si è imposto come il nuovo trend del mondo del business.
Data la rilevanza che la gamification sembra assumere sempre più, si pone la necessità di comprendere la portata del fenomeno e di descriverlo compiutamente attraverso una definizione chiara e precisa e un’analisi il più possibile completa che ne sottolinei punti di forza e di debolezza.
Che la gamification sia un fenomeno che meriti la dovuta attenzione è testimoniato anche da studi effettuati da società di ricerca internazionali come Gartner e eMarketer. Per Gartner, per esempio, entro il 2015 oltre il 50% delle organizzazioni applicherà la gamification ai propri processi di innovazione.
Per comprendere il motivo di tutte queste aspettative, è necessario capire cosa si intende per gamification. La definizione adottata nel mio lavoro di tesi è: l’uso di elementi di gioco e tecniche e principi di game design per coinvolgere utenti e consumatori in contesti non-game. Più nello specifico, la mia tesi vuole dimostrare le potenzialità della gamification nel raggiungimento di uno specifico obiettivo di business, cioè lo user engagement, ovvero il coinvolgimento degli utenti.

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1 Introduzione «Si può scoprire di più su una persona in un’ora di gioco, che in un anno di conversazione» Platone Nella quindicesima delle sue Lettere sull’educazione estetica dell’uomo, Friedrich Schiller descrive il gioco come «un’attività ineliminabile nella natura umana […] dove convivono sensibilità e razionalità». Per come è costruito il gioco, in esso l’uomo riesce a esprimere se stesso in tutte le sue sfaccettature: ne emerge un’immagine di un uomo autentico che vuole giocare. Si sottolinei l’uso del verbo modale ‘volere’. È proprio attorno alla ‘scelta’ che ruota tutto il valore del gioco perché è l’uomo che sceglie volontariamente di giocare. Così l’uomo è libero. Da qui, se la libertà è prerogativa propria dell’essere umano perché «tutti gli uomini sono nati liberi» 1 , allora ha ben ragione il filosofo tedesco di giungere alla conclusione che «l’uomo è veramente uomo solo quando gioca». Non è un caso quindi che il gioco abbia rivestito un ruolo centrale nella storia dell’umanità come nell’episodio esemplare, tra realtà e mito, dell’antica comunità dei Lidi, raccontato da Erodoto nel primo libro delle Storie: «Al tempo di Atis, figlio di Mane, una tremenda carestia si sarebbe abbattuta su tutta la Lidia: per un certo tempo i Lidi avevano resistito a condurre la solita vita; ma poi, siccome la crisi non accennava a finire, s’erano dati a cercare dei rimedi e chi aveva escogitata una cosa, chi un’altra. Così sarebbero stati allora scoperti i dadi, gli astragali, la palla e tutte le altre specie di giochi, tranne gli scacchi, dei quali i Lidi non rivendicavano a sé l’invenzione. Ed ecco come si valevano di quello che avevano inventato contro gli stimoli della fame: per un’intera giornata, si davano al gioco, per non essere indotti a cercare il cibo; il giorno dopo, interrompevano i giochi e mangiavano. In tal modo sarebbero vissuti per diciott’anni». Erodoto attribuisce ai Lidi la creazione di molti giochi che poi si sarebbero tramandati di generazione in generazione fino ai nostri giorni. L’elemento più interessante del racconto di Erodoto è che ai giochi è data, all’atto della loro nascita, una veste di utilità, ben lontana dalla semplice idea di passatempo che si è imposta 1 Articolo 1 - Dichiarazione Universale dei Diritti dell’Uomo (1948).

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