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Gamification: applicazioni di game design in ambiti non ludici

Il lavoro si occupa di esaminare il fenomeno "gamification".
Dopo una breve introduzione in cui si definisce cosa è il gioco e la sua importanza, si passa a definire la gamification alla luce delle più recenti ricerche accademiche e si spiega in cosa si differenzia rispetto ad altre pratiche che si ispirano al mondo ludico e videoludico, si elencano gli elementi fondamentali del concetto, introducendo la gamification elements pyramid.
Vengono quindi analizzati diversi trend sociali legati alla popolarità del linguaggio videoludico nella società e previsioni dell'investimento in gamification.
Grande importanza viene data al lato psicologico, che fornisce la chiave di lettura per capire come giochi, videogiochi e progetti gamificati possono coinvolgere, sviluppare engagement e dare dipendenza. Vengono presi in considerazione i concetti di rilascio di dopamina, condizionamento operante, motivazione intrinseca ed estrinseca e flow.
La parte conclusiva si occupa di fornire una serie di casi di gamification, applicata in ambiti diversi. I casi analizzati sono: SuperBetter, Nike+, Foursquare, My Living Streets.

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Introduzione Ho iniziato a studiare la gamification nell’inverno 2011 e da allora fino alla finalizzazione di questa tesi, specialmente durante un tirocinio in Scozia, ho visto questo fenomeno diffondersi e diventare estremamente popolare. Negli scaffali di supermercati trovo cereali che diventano protagonisti di mobile game, nei negozi posso comprare i sensori Nike+, chiacchiero con conoscenti che si trovano a lavorare su un browser game per i dipendenti di Shell, alcuni colleghi di una ONG sviluppano un vero e proprio Alternate Reality Game in chiave social per far camminare di più la popolazione Britannica, nella piattaforma Wordpress, improvvisamente scrivere 50 o 100 post è diventato un obiettivo che viene visualizzato con una progress bar e una stellina che ti gratifica quando raggiungi l’obiettivo. Per non parlare degli articoli che vengono scritti, delle start-up, delle conferenze, dei blog, dei video su Youtube, dei tweet, ecc. Nel periodo di ricerca, ho anche trovato e seguito uno dei primi corsi online sul tema organizzato dell’Università della Pennsylvania e tenuto dal professor Kevin Werbach. Queste e molte altre esperienze mi fanno pensare che il fenomeno è destinato a crescere sempre di più e a portare benefici per imprese e istituzioni, e spero anche per le persone, che possono trovare modi più divertenti e stimolanti per svolgere determinati compiti considerati noiosi o difficili.

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Informazioni tesi

  Autore: Paolo Roganti
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2011-12
  Università: Università degli Studi di Urbino
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Scienze della comunicazione
  Relatore: Giovanni Boccia Artieri
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 53

FAQ

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Parole chiave

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videogiochi
design
videogioco
game
serious game
game design
gamification
ambiti non ludici
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playful design
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