Skip to content

Le esternalità di rete nel mercato del gaming: gli Esports e il caso Mkers

L'Aesvi ha stimato che nel 2018 il settore dei videogiochi in Italia, nel suo complesso, ha registrato un giro d'affari totale di circa 1,5 miliardi di euro, confermando l'andamento positivo che si è manifestato negli ultimi anni in tutti i segmenti relativi al settore del gaming.
Nel segmento degli hardware, le console hanno registrato un aumento dell'8,6% nel 2017 e, nonostante la lieve contrazione avuta nel 2018 (-3%), sono state vendute oltre 1,1 milioni di unità con un fatturato superiore ai 334 milioni di euro. Il segmento degli accessori, invece, continua a crescere con un fatturato di oltre 102 milioni di euro e una crescita dell'8,1%; l'aumento del numero di basi di installazioni e la maggior presenza dei beni complementari, che rendono migliore l'esperienza di gioco grazie a nuove tecnologie come la realtà virtuale, hanno creato delle esternalità di rete positive all'interno del settore.
In tale prospettiva, che mostra l'andamento favorevole del mercato, gli obiettivi del lavoro di tesi sono, in primis, quello di dimostrare che l'aumento della domanda del gaming, soprattutto del segmento degli hardware, ha contribuito alla crescita esponenziale del fenomeno degli Esports, generando un mercato dal valore di 1,1 miliardi di dollari; in secondo luogo, analizzare le aziende che producono beni complementari e accessori hardware allo scopo di tracciare l'evoluzione del settore, per capire quali aziende stanno emergendo, e il motivo di tale ascesa, e comprendere se sono inglobate all'interno dell'ecosistema delle grandi aziende di console, come Sony o Microsoft, o se sono indipendenti e collaborano con esse.
Nel primo capitolo, verrà presentata una timeline del mercato del gaming allo scopo di monitorare e scoprire i driver di sviluppo tecnologico e le discontinuità che si sono avute negli anni; in seguito, sarà analizzato il mercato partendo da una prospettiva mondiale di ampio respiro, fino alla situazione italiana, con una mappatura delle software house presenti sul territorio.
Il secondo capitolo avrà un'impronta maggiormente teorica, volta ad illustrare l'importanza dell'innovazione nel contesto aziendale, utilizzando il modello dell'Hype Cycle allo scopo di analizzare con maggior profondità il ciclo vitale delle tecnologie coinvolte nel mercato e la loro evoluzione nel breve periodo. Le console hanno raggiunto un punto di massa critica che, insieme al miglioramento tecnologico e all'aumento della presenza di servizi ed accessori, hanno creato delle forti esternalità di rete. Tutto ciò ha contribuito alla creazione di mercato sempre più grande e professionalizzato, contribuendo in grande parte alla nascita del fenomeno degli Esports.
Il terzo capitolo è improntato alla scoperta del mercato degli sport elettronici competitivi, con un focus sui valori raggiunti nel mondo e in Italia, cui seguirà un'analisi delle differenze e similitudini con gli sport tradizionali. Verranno, in seguito, illustrate le opportunità per le aziende esogene di raggiungere, tramite partnership o sponsorizzazioni, un target difficile da coinvolgere e sempre più lontano dai media tradizionali, di poterne tracciare il relativo customer journey e analizzare i driver di scelta.
Tutto ciò ha portato alla nascita di start up come Mkers azienda italiana, analizzata nell'ultimo capitolo, che si presenta come un classico club sportivo: i video giocatori professionisti vengono considerati alla pari dei classici atleti, e l'azienda offre loro supporto finanziario, logistico e mentale. Obiettivo della start up milanese è quello di cambiare il mercato italiano, che adotta ancora un approccio dilettantistico, per trasformarlo in una realtà strutturata e professionale come già avviene in tanti paesi esteri. Infine, sarà effettuato un confronto con alcune realtà internazionali maggiormente strutturate, cercando di evidenziare i motivi tecnici ed economici di tale superiorità.
L'obiettivo di quest'ultimo capitolo è di avvalorare quanto analizzato in precedenza, tramite la redazione di un case study, per mostrare con esempi concreti le analisi effettuate nei capitoli precedenti.

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista
Mostra/Nascondi contenuto.
4 INTRODUZIONE L ’Aes vi ha stimato che nel 2018 il settore dei videogiochi in Italia, nel suo complesso, ha registrato un giro d’ a ff a ri totale di circa 1,5 miliardi di euro, confermando l’a nda me nto positivo che si è manifestato negli ultimi anni in tutti i segmenti relativi al settore del gaming. Nel segmento degli hardware, le console hanno registrato un aumento dell ’8 ,6% nel 2017 e, nonostante la lieve contrazione avuta nel 2018 (-3%), sono state vendute oltre 1,1 milioni di unità con un fatturato superiore ai 334 milioni di euro. Il segmento degli accessori, invece, continua a crescere con un fatturato di oltre 102 milioni di euro e una crescita del l’8 ,1% ; l’a ume nto del numero di basi di installazioni e la maggior presenza dei beni complementari, che rendono migliore l’esperienza di gioco grazie a nuove tecnologie come la realtà virtuale, hanno creato delle esternalità di rete positive a ll’in t e rno del settore. In tale prospettiva, che mostra l’a nda me nto favorevole del mercato, gli obiettivi del lavoro di tesi sono, in primis, quello di dimostrare che l’a ume nto della domanda del gaming, soprattutto del segmento degli hardware, ha contribuito alla crescita esponenziale del fenomeno degli Esports, generando un mercato dal valore di 1,1 miliardi di dollari; in secondo luogo, analizzare le aziende che producono beni complementari e accessori hardware allo scopo di tracciare l’e voluzio ne del settore, per capire quali aziende stanno emergendo, e il motivo di tale ascesa, e comprendere se sono inglobate a ll’i ntern o dell ’ecos i s t e ma delle grandi aziende di console, come Sony o Microsoft, o se sono indipendenti e collaborano con esse. Nel primo capitolo, verrà presentata una timeline del mercato del gaming allo scopo di monitorare e scoprire i driver di sviluppo tecnologico e le discontinuità che si sono avute negli anni; in seguito, sarà analizzato il mercato partendo da una prospettiva mondiale di ampio respiro, fino alla situazione italiana, con una mappatura delle software house presenti sul territorio. Il secondo capitolo avrà un’impronta maggiormente teorica, volta ad illustrare l’impo rt a nza dell ’inn ov a z ione nel contesto aziendale, utilizzando il modello dell ’H ype Cycle allo scopo di analizzare con maggior profondità il ciclo vitale delle tecnologie

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista
Il miglior software antiplagio

L'unico servizio antiplagio competitivo nel prezzo che garantisce l'aiuto della nostra redazione nel controllo dei risultati.
Analisi sicura e anonima al 100%!
Ottieni un Certificato Antiplagio dopo la valutazione.

Informazioni tesi

  Autore: Denis De Riso
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2018-19
  Università: Seconda Università degli Studi di Napoli
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia e Management- profilo Marketing
  Relatore: Francesco  Izzo
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 107

FAQ

Per consultare la tesi è necessario essere registrati e acquistare la consultazione integrale del file, al costo di 29,89€.
Il pagamento può essere effettuato tramite carta di credito/carta prepagata, PayPal, bonifico bancario.
Confermato il pagamento si potrà consultare i file esclusivamente in formato .PDF accedendo alla propria Home Personale. Si potrà quindi procedere a salvare o stampare il file.
Maggiori informazioni
Ingiustamente snobbata durante le ricerche bibliografiche, una tesi di laurea si rivela decisamente utile:
  • perché affronta un singolo argomento in modo sintetico e specifico come altri testi non fanno;
  • perché è un lavoro originale che si basa su una ricerca bibliografica accurata;
  • perché, a differenza di altri materiali che puoi reperire online, una tesi di laurea è stata verificata da un docente universitario e dalla commissione in sede d'esame. La nostra redazione inoltre controlla prima della pubblicazione la completezza dei materiali e, dal 2009, anche l'originalità della tesi attraverso il software antiplagio Compilatio.net.
  • L'utilizzo della consultazione integrale della tesi da parte dell'Utente che ne acquista il diritto è da considerarsi esclusivamente privato.
  • Nel caso in cui l’utente che consulta la tesi volesse citarne alcune parti, dovrà inserire correttamente la fonte, come si cita un qualsiasi altro testo di riferimento bibliografico.
  • L'Utente è l'unico ed esclusivo responsabile del materiale di cui acquista il diritto alla consultazione. Si impegna a non divulgare a mezzo stampa, editoria in genere, televisione, radio, Internet e/o qualsiasi altro mezzo divulgativo esistente o che venisse inventato, il contenuto della tesi che consulta o stralci della medesima. Verrà perseguito legalmente nel caso di riproduzione totale e/o parziale su qualsiasi mezzo e/o su qualsiasi supporto, nel caso di divulgazione nonché nel caso di ricavo economico derivante dallo sfruttamento del diritto acquisito.
L'obiettivo di Tesionline è quello di rendere accessibile a una platea il più possibile vasta il patrimonio di cultura e conoscenza contenuto nelle tesi.
Per raggiungerlo, è fondamentale superare la barriera rappresentata dalla lingua. Ecco perché cerchiamo persone disponibili ad effettuare la traduzione delle tesi pubblicate nel nostro sito.
Per tradurre questa tesi clicca qui »
Scopri come funziona »

DUBBI? Contattaci

Contatta la redazione a
[email protected]

Ci trovi su Skype (redazione_tesi)
dalle 9:00 alle 13:00

Oppure vieni a trovarci su

Parole chiave

videogiochi
esternalità di rete
sport marketing
hype cycle
gaming
millennials
esports
mkers
cloud gaming
esport

Tesi correlate


Non hai trovato quello che cercavi?


Abbiamo più di 45.000 Tesi di Laurea: cerca nel nostro database

Oppure consulta la sezione dedicata ad appunti universitari selezionati e pubblicati dalla nostra redazione

Ottimizza la tua ricerca:

  • individua con precisione le parole chiave specifiche della tua ricerca
  • elimina i termini non significativi (aggettivi, articoli, avverbi...)
  • se non hai risultati amplia la ricerca con termini via via più generici (ad esempio da "anziano oncologico" a "paziente oncologico")
  • utilizza la ricerca avanzata
  • utilizza gli operatori booleani (and, or, "")

Idee per la tesi?

Scopri le migliori tesi scelte da noi sugli argomenti recenti


Come si scrive una tesi di laurea?


A quale cattedra chiedere la tesi? Quale sarà il docente più disponibile? Quale l'argomento più interessante per me? ...e quale quello più interessante per il mondo del lavoro?

Scarica gratuitamente la nostra guida "Come si scrive una tesi di laurea" e iscriviti alla newsletter per ricevere consigli e materiale utile.


La tesi l'ho già scritta,
ora cosa ne faccio?


La tua tesi ti ha aiutato ad ottenere quel sudato titolo di studio, ma può darti molto di più: ti differenzia dai tuoi colleghi universitari, mostra i tuoi interessi ed è un lavoro di ricerca unico, che può essere utile anche ad altri.

Il nostro consiglio è di non sprecare tutto questo lavoro:

È ora di pubblicare la tesi