5 
 
Il nostro è un tempo di rapida innovazione, soprattutto tecnologica. Tra i molti 
settori riguardanti la tecnologia, uno che interessa sia bambini che adulti è quello dei 
videogiochi, realtà complessa che, nonostante la larga diffusione, si conosce ancora 
molto poco, specialmente i giochi di ruolo online.  
Non è semplice argomentare a proposito, perché, per la loro costituzione, non 
ci si può ridurre a intenderli e rappresentarli come dispostivi per divertirsi online e in 
tanti. Inoltre, si tende ad approfondire le tematiche, le dimensioni e i processi che 
vengono attivati giocando, riferendosi al termine “videogiochi”, anche se si coglie poi il 
riferimento alla specificità propria dei giochi online e dei giochi di ruolo online. 
Ciò che mi ha spinta ad approfondire l’aspetto del coinvolgimento e delle 
relazioni sociali dei giochi online, deriva da fattori di carattere personale: il primo, 
essendo una giocatrice sono convinta che i videogiochi, soprattutto i giochi di ruolo 
online, possiedano molti punti di forza, nonostante le opinioni negative esistenti su di 
essi; il secondo, prettamente legato al mio percorso di studi in ambito psicologico ed 
educativo, riguarda la necessità di approcciarmi a questo fenomeno, analizzando non 
soltanto i dati statistici, ma anche la natura dei videogiochi online come medium e 
considerando inoltre, un loro utilizzo in ambito scolastico, nonché quei tratti positivi in 
campo psicologico. La bibliografia riguardo alle tematiche collegate al mio argomento è 
ampia. Per la stesura ho considerato quella pubblicata in Italia, ma consultando la Rete, 
mi sono resa conto di come vasti siano la riflessione e i riferimenti a studi di casi e 
ricerche empiriche soprattutto nell’area anglofona. 
L’obiettivo del mio elaborato di Prova finale, è stato anche quello di andare oltre 
le opinioni comuni riguardo ai giochi online, studiandone la composizione effettiva, i 
dati di consumo della popolazione e le caratteristiche pro-apprendimento e pro-
socialità, facendo riferimento ad alcuni processi psicologici come il benessere, la 
motivazione, l’immersione e la relazionalità, allo scopo di comprendere le molteplici 
dimensioni dei giochi online, tra le quali la relazionalità “screen-to-screen”, gli stimoli 
esperiti e i vantaggi in termini di apprendimento e di valori. 
Il mio lavoro si articola in due capitoli: nel primo, approfondisco la nascita e 
l’evoluzione dei videogiochi fino all’affermazione della tipologia online. Poi, descrivo le 
caratteristiche dei MMORPG (Multi Massive Online Role-Playing Games), giochi di 
ruolo online che promuovono in particolare la socialità e l’identificazione. Nel secondo 
capitolo descrivo i processi psicologici che si attivano durante il gioco nei MMORPG, 
con particolare riferimento alle protezioni applicate su di essi in base ad età e contenuti. 
Un ultimo paragrafo, lo dedico ad alcune riflessioni sull’essere educatori nel tempo dei 
giochi online, soprattutto rifletto sul tema della violenza e illustro alcuni progetti per il 
loro impiego nelle istituzioni educative e in rapporto all’inclusione.
7 
 
In questo capitolo, a partire da una descrizione sullo stato attuale del fenomeno 
videoludico dal punto di vista economico e di consumo, presento l’evoluzione storica 
dal gioco al videogioco ai giochi di ruolo online. È un percorso tra i più famosi titoli 
mondiali (siano questi i primi prototipi oppure di genere online), per arrivare alla 
presentazione delle interfacce (strumenti che consentono di giocare) a essi connessi, 
approfondendo in particolare i giochi di ruolo multi giocatore, i MMORPG. Nel secondo 
paragrafo, affronto i MMORPG nel dettaglio. Per cui prendo in considerazione le 
molteplici possibilità (e i processi psicologici di fondo) che questo tipo di gioco online 
offre alla persona, come la creazione del proprio personaggio, l’avatar, la formazione di 
contatti con altre persone e la creazione di comunità ampie, le gilde, che permettono 
esperienze di socialità, di cooperazione e lavoro sempre nuove e speciali.  
 
1. Dal videogioco ai giochi di ruolo online 
 
Attualmente il tema dei videogiochi è soggetto a numerose discussioni in 
campo letterario critico e scientifico. Chi si è accorto dell’avanzata di questa forma di 
gioco, in continua mutazione da oltre sessant’anni, sono vari settori come la psicologia, 
le scienze cognitive, la sociologia, le teorie della comunicazione, l’estetica e la 
semiologia. Il dibattito scientifico sui videogiochi ha portato a individuare due 
concezioni: una più obiettiva, l’altra dal significato avverso. Non è da biasimare chi, 
nell’essersi avvicinato a queste forme d’intrattenimento, ne abbia colto per lo più gli 
eventuali aspetti problematici, oppure sia venuto a conoscenza di casi di violenza che 
abbiano posto sul “banco degli imputati” i videogiochi. 
Il videogioco è una realtà complessa, un medium a voler essere precisi, che 
oltre ad avere un suo linguaggio possiede caratteristiche proprie che si concretizzano 
in più generi e tipologie, tutti elementi che rendono molto arduo definirlo.
1
 Evolvendosi 
è arrivato poi, grazie all’avvento di Internet, a conquistare anche la frontiera online, 
dando origine a un nuovo fenomeno, quello dei giochi online, che sono ugualmente 
difficili da inquadrare, ma non (più) del tutto sconosciuti.  
 
1.1.  Il panorama videoludico in Italia  
 
Il mercato dei videogiochi, fin dagli anni Settanta, ha trovato terreno fertile per 
anche in Italia che, sebbene in posizioni nettamente inferiori rispetto agli altri Stati, 
                                                             
1
 Cf PELLITTERI Marco - SALVADOR Mauro, Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del 
videoludico, Tunué, Latina 2014, 3.
8 
 
europei e non, sulla diffusione tecnologica tra la popolazione, si è inserito nella nostra 
cultura, e ha influenzato e dato viva a un commercio dagli ampi fatturati.
2
 
Secondo una classifica sul fatturato globale prodotta da 2019 Global Games 
Market Report, infatti, elaborata da Newzoo Games, fornitore globale di giochi e di 
esportazione di analisi sul tema, l’Italia si trova al decimo posto, con 42 milioni di 
popolazione online su 59 totale, e con ricavi complessivi che ammontano a 2.689 
milioni di dollari, oltre due miliardi in euro.
3
 Il nostro Paese si colloca in quinta posizione 
tra quelli dell’Europa Occidentale, preceduto da Germania, Gran Bretagna, Francia e 
Spagna che, insieme, totalizzano un fatturato di quasi 26 miliardi di dollari, su 152 
globali.
4
 
Solo nel 2016, secondo il Rapporto annuale dello stesso Newzoo, il mercato 
videoludico globale equivaleva a quasi 100 miliardi di dollari e i maggiori cinque Stati 
europei contribuivano a questo importo con 17,3 miliardi.
5
 Appare quindi chiaro - grazie 
alle differenze nel fatturato - di come in soli tre anni i videogiochi abbiano avuto una 
notevole crescita e come si vadano diffondendo tra la popolazione.  
Soffermandoci in particolare sull’Italia, il Rapporto AESVI, Associazione di 
categoria dell’Industria dei videogiochi in Italia, rileva che il 37% della popolazione 
italiana nel 2018, tra i 6 e i 64 anni, ha usufruito di videogiochi: tra questi spiccano in 
particolare dati di utenza compresa tra i 15 e i 24 anni (24%), e tra i 45 e i 64 anni, 
equivalente al 21% (entrambe le fasce sono caratterizzate dal 13% di utenza in 
prevalenza maschile).
6
 Il totale di mercato del 2018 registra poi per i software, una 
crescita del 76% (27% in più rispetto all’anno precedente), per un ammontare 
complessivo di un miliardo e trecento trentuno milioni di euro, rispetto al suo opponente, 
gli hardware,
7
 che subiscono una leggera diminuzione dello 0,6%.
8
 
Come riportano Pellitteri e Salvador «quello dei Videogiochi è il Settore 
Industriale con la più alta percentuale di operatori con meno di quaranta anni. Un 
Settore giovane anche per il ruolo competitivo che ricopre al livello internazionale»,
9
 
che ha la possibilità di continuare a crescere nei prossimi anni. Nonostante buona 
                                                             
2
 Cf ivi 170. 
3
 Cf NEWZOO, Top 10 Countries/Markets by Game Revenues in https://newzoo.com/insights/rankings/top-
10-countries-by-game-revenues/ (30-08-2019). 
4
 Cf ID., 2019 Global Games Market Report in 
https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/2019_Free_Global_Game_Market_Report.pdf (30-08-2019), 
8-17. 
5
 Cf BONATO Stefano, Introduzione alla psicologia dei giochi di ruolo online, Wroclaw, Amazon Fulfillment 
2018, 66. 
6
 Cf AESVI (ASSOCIAZIONE EDITORI SVILUPPATORI VIDEOGIOCHI ITALIANI), I videogiochi in Italia nel 2018. Dati 
sul mercato e sui consumatori, in  
http://www.aesvi.it/cms/attach/editor/AESVI_I_videogiochi_in_Italia_nel_2018.pdf (14-05-2019), 12. 
7
 Cf ACCORDI RICKARDS Marco - VANNUCCHI Francesca, Il videogioco. Mercato, giochi e giocatori, Milano, 
Mondadori Università 2013, 11. I software sono programmi d’intrattenimento fruibili su console e pc gli 
hardware sono invece i sistemi fisici di componenti elettronici e processori. 
8
 Cf AESVI, I videogiochi 6. 
9
 PELLITTERI - SALVADOR, Conoscere i videogiochi 176.
9 
 
parte dell’opinione pubblica sia male informata al riguardo, ed esistano ancora pochi 
gruppi economici veramente intenzionati a promuovere o produrre videogiochi (così 
come un vero interesse da parte delle istituzioni e degli organi politici verso il settore),
10
 
questi sono ormai entrati nella vita quotidiana di molti, e per tale motivo è importante 
cominciare a conoscerli nelle loro sfaccettature, per chiederci se i dibattiti esistenti sulla 
loro pericolosità siano fondati o meno. 
 
1.2.  Una definizione di videogioco 
 
 Comprendere cosa sia il videogioco dovrebbe sicuramente portarci più vicini a 
definirlo un potenziale o una minaccia, o quantomeno a renderci sempre più 
consapevoli non solo della sua massiccia diffusione, ma anche della sua notevole 
incidenza nel mercato economico. Eppure a oggi non è semplice definire cosa sia un 
videogioco: non è riducibile a un contenuto ludico giocabile sulla televisione o sul 
computer o come mera forma d’intrattenimento; possiede una sua forma, una sua 
tipologia, e si contraddistingue per queste caratteristiche dagli altri titoli delle case 
produttrici.
11
  
Per cominciare dunque, è bene coglierne l’essenza. Johan Huizinga, storico 
olandese, considerò le varie nozioni di gioco esistenti tra le varie lingue e culture, 
dando nella sua opera Homo ludens una spiegazione di tale attività che potesse 
fungere da comun denominatore e che oggi assomiglia per buona parte alla 
costituzione dei videogiochi. Per questo autore «gioco è un’azione, o un’occupazione 
volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola 
volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in 
se stessa; accompagnata da un senso di tensione e gioia, e dalla coscienza di “essere 
diversi” dalla “vita ordinaria”».
12
  
Qualsiasi gioco fatto da bambini prevede un obiettivo semplice entro il quale 
potersi divertire in squadre o da soli, tuttavia, secondo la ricercatrice e game-designer 
californiana Jane McGonigal, gli elementi che compongono un gioco non si limitano 
soltanto a regole e obiettivi, ma sono da includere tra questi anche un sistema di 
feedback e la volontarietà della partecipazione.
13
  
In qualche modo «nonostante tutte queste possibili varianti, quando giochiamo, 
sappiamo benissimo di farlo. C’è qualcosa di essenzialmente unico nel modo in cui i 
                                                             
10
 Cf ivi 177. 
11
 Cf TRIBERTI Stefano - ARGENTON Luca, Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano 
mente e comportamento, Milano, Apogeo 2013, 5. 
12
 HUIZINGA Johan, Homo ludens, Torino, Einaudi 2002, 35. 
13
 Cf MCGONIGAL Jane, La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il 
mondo [Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world, New York, The 
Penguin Press 2011], tr. it. Virginio Sala, Milano, Apogeo 2011, 20-21.