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Coinvolgimento e relazioni sociali nei giochi di ruolo online. Prospettive per l’educazione

Informazioni tesi

  Autore: Serena Massa
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2018-19
  Università: Pontificia Facoltà di Scienze dell'Educazione Auxilium
  Facoltà: Scienze Cognitive, Psicologiche, Pedagogiche e degli Studi Culturali
  Corso: Scienze psicologiche
  Relatore: Maria Chinello
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 46

Il nostro è un tempo di rapida innovazione, soprattutto tecnologica. Tra i molti settori riguardanti la tecnologia, uno che interessa sia bambini che adulti è quello dei videogiochi, realtà complessa che, nonostante la larga diffusione, si conosce ancora molto poco, specialmente i giochi di ruolo online. Lo scopo della tesi vengono è stato perciò quello di andare oltre le opinioni comuni riguardo ai giochi online, studiandone la composizione effettiva, i dati di consumo della popolazione e le caratteristiche pro-apprendimento e pro-socialità, facendo riferimento ad alcuni processi psicologici come il benessere, la motivazione, l’immersione e la relazionalità, allo scopo di comprendere le molteplici dimensioni dei giochi online, tra le quali la relazionalità “screen-to-screen”, gli stimoli esperiti e i vantaggi in termini di apprendimento e di valori.
Il mio lavoro si articola in due capitoli: nel primo, approfondisco la nascita e l’evoluzione dei videogiochi fino all’affermazione della tipologia online. Ho descritto poi le caratteristiche dei MMORPG (Multi Massive Online Role-Playing Games), giochi di ruolo online che promuovono in particolare la socialità e l’identificazione. Nel secondo capitolo sono stati trattati i processi psicologici che si attivano durante il gioco nei MMORPG, con particolare riferimento alle protezioni applicate su di essi in base ad età e contenuti.
Un ultimo paragrafo, infine, è stato dedicato ad alcune riflessioni sull’essere educatori nel tempo dei giochi online, soprattutto rifletto sul tema della violenza e illustro alcuni progetti per il loro impiego nelle istituzioni educative e in rapporto all’inclusione.

Informazioni tesi

  Autore: Serena Massa
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2018-19
  Università: Pontificia Facoltà di Scienze dell'Educazione Auxilium
  Facoltà: Scienze Cognitive, Psicologiche, Pedagogiche e degli Studi Culturali
  Corso: Scienze psicologiche
  Relatore: Maria Chinello
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 46

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5 Il nostro è un tempo di rapida innovazione, soprattutto tecnologica. Tra i molti settori riguardanti la tecnologia, uno che interessa sia bambini che adulti è quello dei videogiochi, realtà complessa che, nonostante la larga diffusione, si conosce ancora molto poco, specialmente i giochi di ruolo online. Non è semplice argomentare a proposito, perché, per la loro costituzione, non ci si può ridurre a intenderli e rappresentarli come dispostivi per divertirsi online e in tanti. Inoltre, si tende ad approfondire le tematiche, le dimensioni e i processi che vengono attivati giocando, riferendosi al termine “videogiochi”, anche se si coglie poi il riferimento alla specificità propria dei giochi online e dei giochi di ruolo online. Ciò che mi ha spinta ad approfondire l’aspetto del coinvolgimento e delle relazioni sociali dei giochi online, deriva da fattori di carattere personale: il primo, essendo una giocatrice sono convinta che i videogiochi, soprattutto i giochi di ruolo online, possiedano molti punti di forza, nonostante le opinioni negative esistenti su di essi; il secondo, prettamente legato al mio percorso di studi in ambito psicologico ed educativo, riguarda la necessità di approcciarmi a questo fenomeno, analizzando non soltanto i dati statistici, ma anche la natura dei videogiochi online come medium e considerando inoltre, un loro utilizzo in ambito scolastico, nonché quei tratti positivi in campo psicologico. La bibliografia riguardo alle tematiche collegate al mio argomento è ampia. Per la stesura ho considerato quella pubblicata in Italia, ma consultando la Rete, mi sono resa conto di come vasti siano la riflessione e i riferimenti a studi di casi e ricerche empiriche soprattutto nell’area anglofona. L’obiettivo del mio elaborato di Prova finale, è stato anche quello di andare oltre le opinioni comuni riguardo ai giochi online, studiandone la composizione effettiva, i dati di consumo della popolazione e le caratteristiche pro-apprendimento e pro- socialità, facendo riferimento ad alcuni processi psicologici come il benessere, la motivazione, l’immersione e la relazionalità, allo scopo di comprendere le molteplici dimensioni dei giochi online, tra le quali la relazionalità “screen-to-screen”, gli stimoli esperiti e i vantaggi in termini di apprendimento e di valori. Il mio lavoro si articola in due capitoli: nel primo, approfondisco la nascita e l’evoluzione dei videogiochi fino all’affermazione della tipologia online. Poi, descrivo le caratteristiche dei MMORPG (Multi Massive Online Role-Playing Games), giochi di ruolo online che promuovono in particolare la socialità e l’identificazione. Nel secondo capitolo descrivo i processi psicologici che si attivano durante il gioco nei MMORPG, con particolare riferimento alle protezioni applicate su di essi in base ad età e contenuti. Un ultimo paragrafo, lo dedico ad alcune riflessioni sull’essere educatori nel tempo dei giochi online, soprattutto rifletto sul tema della violenza e illustro alcuni progetti per il loro impiego nelle istituzioni educative e in rapporto all’inclusione.

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Parole chiave

videogiochi
educatori
relazioni sociali
mmorpg
giochi di ruolo

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