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Il Mercato dei Videogiochi; Cultura, Struttura e Comportamento del videogiocatore

Caratteristiche, conseguenze e valori del videogioco

Un'analisi che è necessario fare è quella delle caratteristiche, delle conseguenze e dei valori che sono collegati al fenomeno del videogioco (si veda la figura 39 per una sintesi). La prima caratteristica evidente di un videogioco è il suo sistema di input ed output (Muriel e Crowford, 2018 pp.108). Il primo serve per gestire i comandi tramite cui il videogiocatore controllerà il mondo di gioco, il secondo per avere una risposta percepita da uno dei tre sensi comunqmente stimolati da un videogioco; vista, udito o tatto (tramite le vibrazioni del controller). Nei videogiochi il modo più veloce per imparare i comandi, cioè il linguaggio dell'azione (Minhua et al., 2017), e le conseguenze che comportano determinate combinazioni di comandi, è il tutorial. In questa fase di gioco, che deve essere considerata parte integrante dell'esperienza videoludica, si possono vedere i tipici “bottoni che brillano”, le frecce che guidano il videogiocatore nella schermata e nei menù oppure dei videotutorial che permettono di vedere in quali contesti devono essere utilizzate alcune azioni, generando scoperta nel videogiocatore (Hodent, 2018, pp.168). Ovviamente l'esperienza del videogiocatore determinerà la velocità con cui imparerà a padroneggiare i comandi, ed il mondo di gioco, ma ciò non toglie il fatto che il videogiocatore possa dimenticare alcune meccaniche, soprattutto quando queste gli sono state rese note da poco tempo. Per questo motivo nelle schermate di caricamento, o addirittura nel corso della storia all'interno del mondo di gioco, spesso si trovano rappresentazioni grafiche legate ai comandi o a dinamiche del gioco (i famosi “consigli” o “ricorda bene”) che inducono il videogiocatore a svolgere una ripetizione di mantenimento per migliorare le sue performance nel videogioco, come è evidenziato nella figura 34, e rafforzare le associazioni tra funzioni e significati fino a rendere il tutto più automatico e cognitivamente leggero per il cervello. I comandi di un videogioco, e tutte le meccaniche connesse (Elson et al., 2014) che vedremo di seguito, possono influire molto sulla percezione soggettiva dell’usabilità di un videogioco, sull'interattività con il mondo di gioco, sul senso di controllo, sulle performance e sul divertimento generato dal videogioco (Fang e Zhao, 2010; Kaufman et al., 2016; Fonseca, 2016; Minhua et al., 2017; Pérez-Latorre et al., 2017; Capretz et al., 2018; Buil et al., 2019).

Se prendiamo in considerazione due videogiochi come World of Warcraft e Leauge of Legends possiamo renderci conto dell'enorme differenza nei comandi e in molti altri elementi. Nel primo si possono organizzare i numerosi poteri del personaggio tramite combinazioni della tastiera mentre nel secondo sono previsti quattro poteri per ogni personaggio legati ad uno specifico tasto della tastiera (che ovviamente può essere modificato a seconda delle preferenze del videogiocatore). Un caso abbastanza evidente di minimizzazione del numero di comandi, e di meccaniche di gioco, è Candy Crush in cui l'unico comando è lo spostamento tramite il dito delle caramelle sullo schermo. Per questo motivo i casual games puntano molto sul beneficio di avere una curva di apprendimento del mondo di gioco molto veloce rispetto ai videogiochi tradizionali (Georgieva et al., 2015). Le case videoludiche hanno anche migliorato l'immersione dei videogiocatori riducendo al minimo le interfacce grafiche (GraphicUserInterface), e le cinematics, al fine di aumentare il realismo percepito durante le sessioni di gioco (Newman, 2009; Lin et al., 2017; Capretz et al., 2018). Addirittura è possibile che alcune informazioni di feedback siano inserite intelligentemente (Hodent, 2018), tramite degli stimoli sufficientemente staccati dallo sfondo, all'interno del mondo “fisico” di gioco solo nel momento in cui è necessario avere quell'informazione, come ad esempio;

° la salute del personaggio bassa che è indicata dal colore dello schermo che diventa rosso e da movimenti di agonia del personaggio
° le ricariche dei poteri che sono indicati nei tatuaggi del personaggio che assumono un colore sempre più nitido
° un suono che è associato ad una specifica funzione o risposta
° il colore degli oggetti del mondo di gioco che serve per capire che tipo di interazione può essere fatta con esso (rubare l'oggetto, acquisirlo oppure un oggetto di missione)

Ma allora ci dobbiamo domandare come è possibile che alcuni videogiochi siano nello stesso momento tanto semplici quanto complessi? La teoria Gestalt ci aiuta moltissimo nel capire perché i videogiochi sono strutturati seguendo determinati standards piuttosto che altri. In pratica quello che si deve cercare di avere è un sistema di elementi facilmente interpretabile per la mente umana (quindi rispettarne i suoi limiti) al fine di riuscire a far organizzare tutte le informazioni, e variabili, presenti all'interno di un videogioco e mettere in atto un processo decisionale con il minor rischio di errore sistematico (Hodent, 2018 pp.99, 113, 130). Il classico esempio sono i menù delle abilità e dei progressi. Questi sono strutturati quasi sempre seguendo il principio della prossimità perché ciò permette di velocizzare le decisioni nella sessione di gioco e di inquadrare lo stile di gioco più affine alle proprie preferenze. A questo si aggiunge spesso il principio della continuità, cioè che quello che riesco a sbloccare è parte di un qualcosa di più grande che ha un significato all'interno del mondo di gioco (ad es. gli alberi delle abilità). Un'altra questione che i videogiocatori devono sempre affrontare è quella di valutare in continuazione gli elementi che acquisiscono completando obiettivi all'interno del mondo di gioco. Negli MMORPG ci sono una grande quantità di item che hanno caratteristiche che differiscono a seconda del valore. I videogiocatori però non avrebbero ne la voglia e nemmeno il tempo di attribuire un valore specifico a qualunque cosa trovino nel mondo di gioco. Allora la soluzione è quella di velocizzare il processo di valutazione tramite il principio della similarità. In parole semplici si attribuisce un colore (oppure delle infografiche) ad un grado di rarità (di solito il bianco è il comune ed il verde è il leggendario) permettendo al videogiocatore di valutare quasi istantaneamente ogni oggetto all'interno del videogioco.

Le case videoludiche hanno anche migliorato la giocabilità dei videogiochi puntando molto sul crescente realismo degli ambienti videoludici (game design e meccaniche di gioco) ed un numero di elementi con cui è possibile interagire sempre più grande. I videogiocatori cercano queste caratteristiche in un videogioco perché si aspettano che il mondo di gioco gli possa regalare delle emozioni derivanti dalla stimolazione sensoriale (Lijia Lin et al., 2012; Granic et al., 2014; Lin et al., 2017; Bourgonjon et al., 2016; Alex Paubel Junger et al., 2017; Capretz et al., 2018; Muriel e Crowford, 2018). Basti pensare alla spettacolarità di alcune scene di gioco, alla complessità delle azioni che si possono svolgere simultaneamente oppure alla potenza ed il coinvolgimento delle musiche/effetti sonori che accompagnano l'esperienza del videogiocatore. L'attributo della giocabilità perciò determina il gameplay che spesso caratterizza la qualità di un videogioco e ne definisce anche il genere di appartenenza. Dal gameplay si possono inquadrare diversi sotto-attributi. Uno è il “punto di vista” del gameplay. Quello che viene determinato dal “punto di vista” (chiamata anche videocamera virtuale) è la vicinanza che ha il videogiocatore nel/i protagonista/i del mondo di gioco, come viene mostrato nella figura 38. Un esempio classico è la prima persona e la terza persona. La differenza tra le due modalità di gameplay è che il livello di immersione, o meglio l'empatia (Black, 2017), cambia perché nella prima persona, rispetto alla terza, il livello di dettaglio del game design del mondo di gioco è più dettagliato e più concentrato sul giocatore. Perciò si crea un rapporto emotivo variabile tra il videogiocatore e l’avatar. Quando si gioca in prima persona, non si ha la consapevolezza di chi è il protagonista dato che non è rappresentato (ad esempio nella serie di Call of Duty il soldato controllato non ha un' identità ben definita) ma il videogiocatore ne assume le sembianze visto il punto di vista reale, cioè dell'essere umano. La terza persona invece permette di vedere che cosa sta' succedendo al nostro personaggio, qual è la sua identità e quali effetti subisce il personaggio, provando emozioni nei suoi confronti in un ambiente con meccaniche visive più limitate rispetto al cinema che viene spesso messo a confronto con i videogiochi (Papale, 2014; Black, 2017). Il prezzo da pagare per l'utilizzo della camera in terza persona è un maggior impegno nella gestione dei controlli dato che si deve muovere contemporaneamente il personaggio ed il punto di vista (con le famose rotelline dei gamepad). Alcuni videogiochi (un es. GTA 5) hanno dato la possibilità ai videogiocatori di cambiare il punto di vista durante le sessioni di gioco per dare l'esperienza più conforme alle preferenze del videogiocatore. Una precisazione da fare è che nei videogiochi questi diversi punti di vista funzionano (soprattutto quello della prima persona) perché quello che si vede è una “simultaneità dell'azione del videogiocatore e della risposta nel mondo di gioco” (Black, 2017 pp.195; Muriel e Crowford, 2018 pp.92), ovvero un “game feel” più completo (Hodent, 2018, pp.153). Si pensi alle recenti tecnologie della realtà virtuale che hanno potenziato le possibilità di immersione e coinvolgimento nel mondo di gioco grazie ad un controllo del personaggio con il proprio sguardo, e con le proprie movenze fisiche, in una condizione di completo isolamento dalla realtà. C'è da dire che le emozioni, e anche l'immedesimazione, non saranno uguali per tutti i videogiocatori perché il background culturale e la personalità sono fattori che condizionano la percezione dei personaggi del mondo di gioco e filtrano le emozioni nei loro confronti (Yoon et al., 2015). Le emozioni dipenderanno anche dalla caratterizzazione dei personaggi. Ciò significa che deve essere data una personalità ben definita ai personaggi e tale personalità può cambiare nel corso del tempo (sessione di gioco) adattandosi agli eventi causati dalle azioni del videogiocatore come viene mostrato nel modello informatico EEP nella figura 36 (Peña et al., 2011). Questo non serve solo per dare più realismo al mondo di gioco ma serve anche per “far incarnare” ai personaggi le esperienze che, grazie alle loro caratteristiche, riescono a rimanere nella memoria del videogiocatore per anni come se fossero stati degli “amici” che lo hanno accompagnato nella sua avventura (Pérez-Latorre et al., 2017; Hodent, 2018; Muriel e Crowford, 2018). Degli esempi sono Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018) e The Sims 3 (Electronic Arts, 2009) in cui la tematica della caratterizzazione di tutti i personaggi è stato un punto chiave per rendere il mondo di gioco ancora più “reale” ed emozionante.

Il gameplay definisce anche lo stile di gioco che può assumere il videogiocatore, cioè le modalità che il videogiocatore può seguire per la risoluzione di un problema all'interno del mondo di gioco. Negli ultimi anni il concetto di libertà nei videogiochi si è evoluto enormemente, passando da mappe sempre più grandi ed esplorabili ad approcci agli obiettivi di gioco differenti. Ad esempio molti videogiochi si basano su percorsi lineari in cui si deve raggiungere l'obiettivo sempre nello stesso modo, causando un senso di meccanicità. Un gameplay di questo genere deve essere compensato con qualcos'altro altrimenti rischia di far diventare un videogioco ripetitivo e poco longevo. Al contrario, se al videogiocatore viene data la possibilità non solo di esplorare ma anche di raggiungere l'obiettivo come vuole, allora si estremizza il senso di libertà nel mondo di gioco, e quindi di potere, messo a disposizione del videogiocatore (Lin et al., 2017; Muriel e Crowford, 2018). Le tecniche maggiormente utilizzate per dare un senso di libertà (e di giocabilità) è la proceduralità degli elementi dei videogiochi, cioè rendere casuale quello che compone la partita ogni volta che si avvia la sessione (potenziamenti, nemici, mappe ecc.), e la personalizzazione degli elementi di gioco (armi, gadget, automobili, abbigliamento ecc.). In parole più semplici si è posta maggior attenzone al “come” arrivare all'obiettivo piuttosto che al “quante volte” arrivare all'obiettivo ed è per questo motivo che i videogiocatori si aspettano un miglioramento personale ogni volta che giocano (Pérez-Latorre et al., 2017; Hodent, 2018). Legato a questo concetto c'è anche l'attributo del livello di difficoltà che un videogioco propone al suo target che può influenzare molto la decisione di acquisto di un videogiocatore. Questo accade perché, come abbiamo affrontato precedentemente, il videogiocatore si aspetta una sfida che gli permetta di migliorare le proprie capacità ed abilità, fisiche e psicologiche, nel tempo (Lijia Lin et al., 2012; Elson et al., 2014; Zambetta et al., 2014; Bourgonjon et al., 2016; Lin et al., 2017). Il miglioramento non deve essere inteso come universale perché a seconda del genere videoludico, e quindi delle capacità richieste per poter giocare, si possono avere miglioramenti di diversa intensità. Prima di tutto, anche se abbastanza ovvio, la sfida deve essere strutturata tramite degli obiettivi (a lungo o breve termine) che siano coerenti con il genere videoludico a cui appartiene il videogioco (Trevino et al., 2014). Infatti la difficoltà è un attributo che può portare alla conseguenza negativa della demotivazione nel proseguimento del videogioco perché man mano che il videogiocatore aspira ad obiettivi sempre più difficili, e coerenti con la realtà, la probabilità di fallimento aumenta (Kaufman et al., 2016). Eppure ci sono casi in cui il fallimento diventa una componente chiave su cui i videogiochi hanno strutturato il divertimento (Granic et al., 2014). Un esempio è la serie di Dark Souls (FromSoftware, 2011) che ha una fortissima componente punitiva (Elson et al., 2014) in caso di fallimento del videogiocatore (si perdono tutti i punti acquisiti fino alla morte) ma da' la possibilità al videogiocatore di recuperare quello che ha perso solo se dimostra di aver migliorato le sue abilità per superare il percorso fino al punto di morte. In poche parole si è motivati per “imparare la lezione”. Il fallimento è una componente importantissima che riesce a mantenere vivo il divertimento quando la frustrazione, derivante dai continui fallimenti, si trasforma di colpo in eccitazione (flow) per aver ottenuto quello che si pensava di non ottenere (Brock, 2017b). La vittoria invece, se troppo frequente, tende a far annoiare il videogiocatore e a farlo demotivare (McGonigal, 2011; Poels et al., 2012). Perciò il guadagno del videogiocatore possiamo vederlo come un effetto di miglioramento della condizione psicologica (riduzione dello stress) e delle proprie abilità (raggiungimento di un obiettivo e miglioramento della creatività) derivante dall'ottenimento di un premio significante adeguatamente rapportato allo sforzo sostenuto dal videogiocatore (il suo valore) e al comportamento attuato (il feedback del perché l'ho ottenuto) (Trevino et al., 2014; Chloe Shu-Hua, 2015; Capretz et al., 2018; Klarkowski et al., 2018; Ira Puspitasari, et al., 2018). In altre parole si devono mettere i premi nel posto giusto (sotto forma di stimoli visivi o sonori) e dare quelli più ambiti quando il giocatore ha veramente superato una sfida difficile (ad esempio aumentandone la probabilità di ottenimento). Spesso invece molti giochi non prendono in considerazione questi elementi lasciando al caso quello che il giocatore ottiene (i raid di World of Warcraft ne sono un esempio, soprattutto quando i giocatori non intendono lasciare i premi a chi ne ha veramente bisogno). I premi possono essere di diversa natura; moneta virtuale, record, item di diversa rarità, leghe, badges speciali o segreti rapportati alla storia ed al mondo di gioco. Perciò un videogioco deve avere un sistema di premi variegato che riesca a mantenere vivo l'interesse ed il coinvolgimento del videogiocatore nel continuare la sua esperienza per portarlo nella zona di flow che deriva dall'equilibrio tra abilità del videogiocatore e sfida, come mostrato nella figura 37.

Un altro attributo che ha aumentato il suo impatto sul valore di un videogioco è la storia attorno a cui ruota il mondo di gioco. Lo storytelling del videogioco, che non è applicabile in tutti i generi (simulatori), non deve essere troppo lineare perché in quel caso si perderebbe l'occasione di sfruttare al massimo l'arte videoludica. Per questo trame articolate, con un sistema di determinazione nelle mani del videogiocatore (come è stato approfondito nel paragrafo 2.2), basate su tematiche del mondo reale (sia attuali che passate) rappresentano la possibilità non solo di migliorare il coinvolgimento del videogiocatore ma anche di amplificare la sua cultura incuriosendolo su questioni, anche etiche e sociali, del mondo che lo circonda (Antoniazzi, 2009; Elson et al., 2014; Poels et al., 2015; Bourgonjon et al., 2016; Fonseca, 2016; Parker, 2017; Minhua et al., 2017; Hodent, 2018) ed amplificare le proprie capacità creative (Granic et al., 2014; Lin et al., 2017). In pratica i videogiochi possono essere visti come dei musei digitali in cui si possono acquisire molte conoscenze su particolari fenomeni come la guerra, i sentimenti, le malattie, i conflitti di genere ecc. (Muriel e Crowford, 2018). L'articolazione dello storytelling deve essere affiancata da una complessità integrata (McCullough, 2019) tramite dialoghi, rappresentazioni grafiche, regole del mondo di gioco, meccaniche e testi coerenti con il linguaggio del target di riferimento del videogioco. Significa che il videogiocatore non deve svolgere un'attività cognitiva troppo pesante per interpretare i significati associati alla trama e al mondo di gioco, tecnicamente definibili come “risorse semiotiche” (Pérez-Latorre et al., 2017), altrimenti c'è il rischio di una percezione della qualità del videogioco più bassa. Un'altra questione che il marketing moderno deve affrontare è la varietà delle esperienze che i consumatori (cioè gli esseri umani) cercano. Infatti le macchine, grazie alle tecnologie dell'intelligenza artificiale, saranno in grado di apprendere sempre di più dagli input e dagli output che avranno a disposizione. Per questo motivo non è da sottovalutare la possibilità di dare un'esperienza molto personalizzata, sia nel videogioco che al di fuori tramite il data tracking (Ren et al., 2018; Egliston, 2019). Ad esempio il comportamento di un videogiocatore in modalità offline può essere lineare per il semplice fatto che prevede il comportamento dell'intelligenza artificiale. Il passaggio dall'offline all'online per alcuni giocatori può essere traumatico e frustrante perché la capacità previsionale potrebbe non essere sufficiente per poter avere un vantaggio nel gioco. Le nuove intelligenze artificiali potrebbero essere molto utili nell'appiattire questo passaggio grazie all'adattamento dinamico della macchina (cioè una difficoltà variabile e non più fissa) al comportamento del videogiocatore per farlo divertire. Proprio il divertimento è lo stadio finale a cui aspirano i videogiocatori e che cercano in ogni attributo fino ad ora individuato nel videogioco (Pérez-Latorre et al., 2017; Capretz et al., 2018; Tseng & Hsieh, 2018).

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Il Mercato dei Videogiochi; Cultura, Struttura e Comportamento del videogiocatore

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Informazioni tesi

  Autore: Viorel Sisto
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2018-19
  Università: Università degli Studi Roma Tre
  Facoltà: Economia
  Corso: Marketing
  Relatore: Mattia Giovanni
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 178

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