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Gamification e processi partecipativi nel contesto digitale

La gamification

Le origini del termine risalgono a Nick Pelling che nel 2003 fondò una società specializzata nella gamification, la quale non ebbe successo al momento della sua costituzione, però il termine non fu dimenticato e con il tempo diventò sempre più diffuso. Fu nel 2010 grazie a un talk di Jesse Schell che il termine iniziò a divenire più popolare.
La gamification viene spesso definita come l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi in contesti non ludici,, compresa la gestione dei problemi sociali.
L'obiettivo di questa tecnica è quello di sostenere il coinvolgimento degli utenti partecipanti e di rendere più efficaci i modelli d'uso dei servizi che la utilizzano. In questo modo, oltre alla partecipazione dell'utente si può migliorare anche l'interazione sociale, oppure la qualità e la produttività delle sue azioni negli ambiti più vari, per esempio l'apprendimento, l'educazione e la salute.

Grazie all'utilizzo di premi virtuali ed elementi ludici le applicazioni mobili, i siti web, le iniziative sociali e persino le politiche urbane stanno diventando sempre più ludici.
Ma facciamo un passo indietro. È vero che il gioco, come vedremo successivamente, può essere considerato non solo come un mezzo di intrattenimento, ma anche come uno strumento di potere. Secondo Huizinga è anche un fattore di cultura. Tendenzialmente viene considerato come qualcosa di contrapposto alla serietà, ma può essere molto di più. Basti pensare agli scacchi, alla dama e allo shōgi, giochi di strategia che permettono di allenare l'intelletto.
Si può notare come l'utilizzo di tecniche ludiche in contesti diversi dai giochi sia avvenuto non solo ai giorni nostri, ma ancora prima, molto prima. Basti pensare al Colosseo o alla giostra medievale. Ai tempi dei Romani gli schiavi erano costretti a combattere nelle arene, in qualità di gladiatori, per il puro divertimento delle classi dei cittadini, a volte addirittura fino alla morte. O ancora, ai tempi del Medioevo il duello in torneo era diretto alla dimostrazione pubblica di coraggio e valore marziali. Emerge anche qui il valore del gioco.
Il nostro mondo è pieno di elementi ludici. Basti pensare al gioco d'azzardo, alle lotterie nazionali. Persino i supermercati hanno aperto delle lotterie: le c.d. lotterie degli scontrini, che permettono di raccogliere dei punti in base alla quantità di spesa effettuata, con cui poi è possibile riscattare dei premi.
Tutti questi sono ambiti in cui è presente la gamification. Il loro obiettivo è quello di indurre i soggetti destinatari a partecipare, risvegliando in loro la motivazione a fare una determinata attività. Per esempio può essere un acquisto ulteriore se parliamo di supermercati, oppure svolgere meglio un dato compito se parliamo di aziende.
A noi interessa principalmente la gamification come strumento utile a promuovere il coinvolgimento dei cittadini e il rapporto tra di loro e lo Stato.

Secondo Vincenzo Petruzzi la gamification è tutto ciò che permette di indirizzare le persone per un maggior grado di coinvolgimento nelle attività quotidiane, all'insegna del divertimento e dell'innovazione, attraverso la metafora e il codice del gioco che, come visto in precedenza, è un elemento diffuso nelle società umane e animali da sempre. Attraverso il gioco gli animali possono trasmettere alla loro prole le conoscenze fondamentali per la sopravvivenza, come le tecniche di caccia e le regole della mandria. In questo modo i cuccioli possono imparare più facilmente ciò che è importante per loro.
Esempi di meccaniche di gioco utilizzate nell'era digitale sono i feedback, i badge distintivi, i sondaggi, i premi, i punteggi, i livelli, le monete virtuali; e possiamo trovarle in moltissimi contesti. Basti pensare al badge delle pagine Facebook per i fan più attivi, o ai sondaggi che si possono creare nelle storie dei social network. Queste sono meccaniche ludiche che permettono di spingere l'utente ad essere maggiormente coinvolto sulle piattaforme e possono essere utilizzate da tutti, imprese, amministrazioni, politici e singoli cittadini.
Altri esempi riguardano il settore dell'insegnamento. Un esempio molto interessante e di grande successo è dragon box, una piattaforma di apprendimento che aiuta i bambini ad imparare la matematica grazie al gioco. L'obiettivo del gioco è quello di far crescere un cucciolo di drago e per farlo è necessario svolgere correttamente delle operazioni matematiche, accoppiando elementi virtuali per risolverle.
Anche l'applicazione "zombies, run!" è affascinante. Induce i giocatori a correre, e quindi a coltivare la loro salute, perché virtualmente sono inseguiti o attaccati da gruppi di zombi. [...]

Questo brano è tratto dalla tesi:

Gamification e processi partecipativi nel contesto digitale

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Informazioni tesi

  Autore: Matteo Lettieri
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2019-20
  Università: Università degli Studi di Udine
  Facoltà: Giurisprudenza
  Corso: Diritto per le Imprese e le Istituzioni
  Relatore: Federico Costantini
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 89

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