Skip to content

Da Spacewar! ad Adr1ft. Per una storia dell'industria videoludica

La Struttura del Mercato Videoludico

La struttura del mercato videoludico è composta da una pluralità di soggetti interconnessi tra di loro. Produttori e sviluppatori software (conosciuti anche come Developers) hanno il ruolo importante che dà l’impulso principale al mercato. Esistono Developers che producono contenuti software esclusivamente per una piattaforma (strategia di differenziazione) e altri per più console (strategia di diversificazione). I più grandi Developer attualmente presenti sul mercato sono; Microsoft, Sony, Nintendo e Sega.

I Content Provider sono strettamente collegati con gli Sviluppatori di Software. I primi creano le idee, le storie ed i contenuti che saranno integrati e sviluppati dalle Software House (se saranno ritenuti sufficientemente interessanti). Nel mercato moderno sono presenti molte piattaforme ben differenziate per target (alcune simili come PlayStation e Xbox che sono rivolte ad un pubblico molto ampio rispetto al Nintendo 3DS che è rivolto per lo più a bambini e adolescenti). Quindi è compito delle Software House mettersi in contatto con i Produttori delle Piattaforme per avere la licenza di utilizzare come supporto una o più piattaforme. In questa fase si cerca di indirizzare il prodotto verso il maggior numero di piattaforme ma come abbiamo già detto buona parte delle piattaforme hanno target differenti (soprattutto per età). Molte società videoludiche hanno deciso di essere software e hardware developer per essere più indipendenti.

Gli Editori (conosciuti anche come Publishers) svolgono essenzialmente due compiti; il primo e quello di pubblicizzare i prodotti (con strategie di Marketing Mix mirate ai target) e diffondere quante più informazioni al fine di riuscire a coinvolgere il maggior numero di potenziali acquirenti. Il secondo e quello di commissionare alle Software House (che in alcuni casi sono indipendenti e pubblicano loro stesse i titoli) lo sviluppo dei progetti che vogliono pubblicare sul mercato. Il ricavo degli editori è una royalty su ogni unità venduta, il resto è diviso tra gli sviluppatori che hanno collaborato al progetto. Quando gli sviluppatori software coincidono con gli editori le fasi di comunicazione, di produzione e pubblicazione del titolo (per esempio Nintendo, Activision, Sony, Microsoft, Square-Enix) possono essere gestite con maggior efficienza. Verso la fine degli anni 80 iniziarono ad affermarsi un tipo di produttori completamente indipendenti, gli Indie. Sono gruppi di artisti informatici che pubblicano i loro contenuti senza il supporto di nessun Publisher e senza l’utilizzo di finanziamenti esterni. Grazie all’evoluzione dei canali distributivi i gruppi indie riescono a raggiungere chiunque sia interessato a ciò che offrono. Il gioco indie più famoso di oggi è Minecraft (2009) ma anche la nascita di App Store o Google Play hanno permesso a piccole case indipendenti di realizzare veri e propri fenomeni di massa (per esempio Angry Birds di Rovio). Negli ultimi anni anche il sito YouTube ha avuto una grande evoluzione ed è diventato uno dei nuovi canali digitali per la comunicazione dei prodotti presenti sui diversi mercati (tra cui anche quello videoludico). Le grandissime potenzialità del sito hanno creato un marketing tutto nuovo; Il Marketing del Contenuto. E’ meno invasivo e ha alte probabilità di influenza. Gli “youtubers” che hanno una buona reputazione, ed un elevato numero di iscritti attivi nel loro canale, vengono chiamati da società (per esempio Show Reel) che mettono in contatto il fondatore del canale con delle big company (Sony, Nintendo, L’Oréal, Universal Pictures ecc.) che vogliono comunicare i loro prodotti (attinenti alla tematica del canale youtube a cui hanno concesso il rapporto di affiliazione). Youtube sta’ rappresentando la nuova frontiera del BusinessToBusiness (B2B) e del Business to Consumer(B2C)9. Il sito si sviluppa in continuazione e porta risultati veloci rispetto agli altri canali di comunicazione tradizionali10, come la televisione, che non ha mai utilizzato il linguaggio dei giovani del nuovo millennio. YouTube è considerata come “la nuova televisione dei giovani” (cit. Antonio Jodice).

I Distributori creano i collegamenti commerciali tra Editori, Sviluppatori e Rivenditori coordinando le loro relazioni e diffondendo i prodotti nei vari paesi in cui ne è consentita la vendita. I Rivenditori hanno avuto un’evoluzione netta negli ultimi 10 anni. Sono nati dei punti vendita specializzati nel settore videoludico che prestavano molta attenzione alle novità del settore e le rendevano disponibili in brevissimo tempo. I punti vendita di largo consumo (Trony, Unieuro, Euronics) hanno avuto un peso non trascurabile nel mercato con la sola differenza che hanno sempre puntato ad offrire titoli a prezzi vantaggiosi, anche se la maggior parte delle offerte riguardavano prodotti perlopiù datati (da un minimo di 1 anno ad un massimo di 5 anni). Il passo decisivo è stato l’evoluzione da punti fisici (GameStop) a metafisici nati con il fenomeno del digital delivery (Amazon, Steam, Xbox Live, PlayStation Network). Questo tipo di distribuzione diretta non è nata 15 anni fa (inizio del boom di Internet) ma bensì da quasi 25 anni. Uno dei primi casi di questo tipo di distribuzione è stato il videogioco Doom (della id Software). Nel 1993 si diffuse in un tempo record negli USA, arrivando a contare oltre 15 milioni di copie digitali scaricate in versione Shareware11. I rivenditori odierni utilizzano per la maggior parte Internet come canale di promozione dei titoli in uscita nel breve/medio termine (Spaziogames, Multiplayer). Questa continua evoluzione ha permesso l’avvicinamento dei videogiocatori a publishers e sviluppatori. L’avvicinamento ha creato delle relazioni che in alcuni casi hanno permesso ai giocatori stessi di consigliare idee agli sviluppatori e finanziare i progetti tramite il crowdfunding. In altri casi i giocatori molto insoddisfatti hanno diffuso il tradimento ricevuto tramite social network e blog. Ma Internet ha anche permesso di raggiungere un numero più elevato di possibili fruitori dandogli un’ampia gamma di prodotti che può comparare scegliendo quelli con i prezzi più vantaggiosi, con la possibilità di scaricare il software direttamente sulla propria piattaforma a casa (abbattendo il numero di intermediari). Il PC (insieme al web) ha causato la nascita di due grandi fenomeni; il primo è uno dei problemi che affligge questo settore, la pirateria dei contenuti digitali. Anche se oggi esistono molti sistemi per impedire la copia dei videogiochi il problema non si è ancora risolto, ma è in diminuzione di anno in anno grazie ai controlli delle autorità competenti che colpiscono direttamente i siti che divulgano i contenuti piratati e alla nascita del digital delivery nato per affrontare anche la pirateria. Il secondo fenomeno è la nascita del multiplayer online (da Doom) che ha portato alla nascita di veri e propri campionati tra i più forti giocatori in circolazione che giocano per divertimento e professione (eSport).

Certificazione antiplagio

Noi verifichiamo le corrispondenze online e puoi ottienere un certificato di eccellenza per valorizzare il tuo lavoro

Questo brano è tratto dalla tesi:

Da Spacewar! ad Adr1ft. Per una storia dell'industria videoludica

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista

Informazioni tesi

  Autore: Viorel Sisto
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2016-17
  Università: Università degli Studi Roma Tre
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia e Commercio
  Relatore: Rita Maria Elena d'Errico
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 22

FAQ

Per consultare la tesi è necessario essere registrati e acquistare la consultazione integrale del file, al costo di 29,89€.
Il pagamento può essere effettuato tramite carta di credito/carta prepagata, PayPal, bonifico bancario, bollettino postale.
Confermato il pagamento si potrà consultare i file esclusivamente in formato .PDF accedendo alla propria Home Personale. Si potrà quindi procedere a salvare o stampare il file.
Maggiori informazioni
Ingiustamente snobbata durante le ricerche bibliografiche, una tesi di laurea si rivela decisamente utile:
  • perché affronta un singolo argomento in modo sintetico e specifico come altri testi non fanno;
  • perché è un lavoro originale che si basa su una ricerca bibliografica accurata;
  • perché, a differenza di altri materiali che puoi reperire online, una tesi di laurea è stata verificata da un docente universitario e dalla commissione in sede d'esame. La nostra redazione inoltre controlla prima della pubblicazione la completezza dei materiali e, dal 2009, anche l'originalità della tesi attraverso il software antiplagio Compilatio.net.
  • L'utilizzo della consultazione integrale della tesi da parte dell'Utente che ne acquista il diritto è da considerarsi esclusivamente privato.
  • Nel caso in cui l'Utente volesse pubblicare o citare una tesi presente nel database del sito www.tesionline.it deve ottenere autorizzazione scritta dall'Autore della tesi stessa, il quale è unico detentore dei diritti.
  • L'Utente è l'unico ed esclusivo responsabile del materiale di cui acquista il diritto alla consultazione. Si impegna a non divulgare a mezzo stampa, editoria in genere, televisione, radio, Internet e/o qualsiasi altro mezzo divulgativo esistente o che venisse inventato, il contenuto della tesi che consulta o stralci della medesima. Verrà perseguito legalmente nel caso di riproduzione totale e/o parziale su qualsiasi mezzo e/o su qualsiasi supporto, nel caso di divulgazione nonché nel caso di ricavo economico derivante dallo sfruttamento del diritto acquisito.
  • L'Utente è a conoscenza che l'importo da lui pagato per la consultazione integrale della tesi prescelta è ripartito, a partire dalla seconda consultazione assoluta nell'anno in corso, al 50% tra l'Autore/i della tesi e Tesionline Srl, la società titolare del sito www.tesionline.it.
L'obiettivo di Tesionline è quello di rendere accessibile a una platea il più possibile vasta il patrimonio di cultura e conoscenza contenuto nelle tesi.
Per raggiungerlo, è fondamentale superare la barriera rappresentata dalla lingua. Ecco perché cerchiamo persone disponibili ad effettuare la traduzione delle tesi pubblicate nel nostro sito.

Scopri come funziona »

DUBBI? Contattaci

Contatta la redazione a
[email protected]

Ci trovi su Skype (redazione_tesi)
dalle 9:00 alle 13:00

Oppure vieni a trovarci su

Parole chiave

videogiochi
sony
nintendo
mercato videoludico
storia videogiochi
atari
pong
industria videogiochi
steve russell
super mario bros

Non hai trovato quello che cercavi?


Abbiamo più di 45.000 Tesi di Laurea: cerca nel nostro database

Oppure consulta la sezione dedicata ad appunti universitari selezionati e pubblicati dalla nostra redazione

Ottimizza la tua ricerca:

  • individua con precisione le parole chiave specifiche della tua ricerca
  • elimina i termini non significativi (aggettivi, articoli, avverbi...)
  • se non hai risultati amplia la ricerca con termini via via più generici (ad esempio da "anziano oncologico" a "paziente oncologico")
  • utilizza la ricerca avanzata
  • utilizza gli operatori booleani (and, or, "")

Idee per la tesi?

Scopri le migliori tesi scelte da noi sugli argomenti recenti


Come si scrive una tesi di laurea?


A quale cattedra chiedere la tesi? Quale sarà il docente più disponibile? Quale l'argomento più interessante per me? ...e quale quello più interessante per il mondo del lavoro?

Scarica gratuitamente la nostra guida "Come si scrive una tesi di laurea" e iscriviti alla newsletter per ricevere consigli e materiale utile.


La tesi l'ho già scritta,
ora cosa ne faccio?


La tua tesi ti ha aiutato ad ottenere quel sudato titolo di studio, ma può darti molto di più: ti differenzia dai tuoi colleghi universitari, mostra i tuoi interessi ed è un lavoro di ricerca unico, che può essere utile anche ad altri.

Il nostro consiglio è di non sprecare tutto questo lavoro:

È ora di pubblicare la tesi