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Da Spacewar! ad Adr1ft. Per una storia dell'industria videoludica

La Struttura del Mercato Videoludico

La struttura del mercato videoludico è composta da una pluralità di soggetti interconnessi tra di loro. Produttori e sviluppatori software (conosciuti anche come Developers) hanno il ruolo importante che dà l’impulso principale al mercato. Esistono Developers che producono contenuti software esclusivamente per una piattaforma (strategia di differenziazione) e altri per più console (strategia di diversificazione). I più grandi Developer attualmente presenti sul mercato sono; Microsoft, Sony, Nintendo e Sega.

I Content Provider sono strettamente collegati con gli Sviluppatori di Software. I primi creano le idee, le storie ed i contenuti che saranno integrati e sviluppati dalle Software House (se saranno ritenuti sufficientemente interessanti). Nel mercato moderno sono presenti molte piattaforme ben differenziate per target (alcune simili come PlayStation e Xbox che sono rivolte ad un pubblico molto ampio rispetto al Nintendo 3DS che è rivolto per lo più a bambini e adolescenti). Quindi è compito delle Software House mettersi in contatto con i Produttori delle Piattaforme per avere la licenza di utilizzare come supporto una o più piattaforme. In questa fase si cerca di indirizzare il prodotto verso il maggior numero di piattaforme ma come abbiamo già detto buona parte delle piattaforme hanno target differenti (soprattutto per età). Molte società videoludiche hanno deciso di essere software e hardware developer per essere più indipendenti.

Gli Editori (conosciuti anche come Publishers) svolgono essenzialmente due compiti; il primo e quello di pubblicizzare i prodotti (con strategie di Marketing Mix mirate ai target) e diffondere quante più informazioni al fine di riuscire a coinvolgere il maggior numero di potenziali acquirenti. Il secondo e quello di commissionare alle Software House (che in alcuni casi sono indipendenti e pubblicano loro stesse i titoli) lo sviluppo dei progetti che vogliono pubblicare sul mercato. Il ricavo degli editori è una royalty su ogni unità venduta, il resto è diviso tra gli sviluppatori che hanno collaborato al progetto. Quando gli sviluppatori software coincidono con gli editori le fasi di comunicazione, di produzione e pubblicazione del titolo (per esempio Nintendo, Activision, Sony, Microsoft, Square-Enix) possono essere gestite con maggior efficienza. Verso la fine degli anni 80 iniziarono ad affermarsi un tipo di produttori completamente indipendenti, gli Indie. Sono gruppi di artisti informatici che pubblicano i loro contenuti senza il supporto di nessun Publisher e senza l’utilizzo di finanziamenti esterni. Grazie all’evoluzione dei canali distributivi i gruppi indie riescono a raggiungere chiunque sia interessato a ciò che offrono. Il gioco indie più famoso di oggi è Minecraft (2009) ma anche la nascita di App Store o Google Play hanno permesso a piccole case indipendenti di realizzare veri e propri fenomeni di massa (per esempio Angry Birds di Rovio). Negli ultimi anni anche il sito YouTube ha avuto una grande evoluzione ed è diventato uno dei nuovi canali digitali per la comunicazione dei prodotti presenti sui diversi mercati (tra cui anche quello videoludico). Le grandissime potenzialità del sito hanno creato un marketing tutto nuovo; Il Marketing del Contenuto. E’ meno invasivo e ha alte probabilità di influenza. Gli “youtubers” che hanno una buona reputazione, ed un elevato numero di iscritti attivi nel loro canale, vengono chiamati da società (per esempio Show Reel) che mettono in contatto il fondatore del canale con delle big company (Sony, Nintendo, L’Oréal, Universal Pictures ecc.) che vogliono comunicare i loro prodotti (attinenti alla tematica del canale youtube a cui hanno concesso il rapporto di affiliazione). Youtube sta’ rappresentando la nuova frontiera del BusinessToBusiness (B2B) e del Business to Consumer(B2C)9. Il sito si sviluppa in continuazione e porta risultati veloci rispetto agli altri canali di comunicazione tradizionali10, come la televisione, che non ha mai utilizzato il linguaggio dei giovani del nuovo millennio. YouTube è considerata come “la nuova televisione dei giovani” (cit. Antonio Jodice).

I Distributori creano i collegamenti commerciali tra Editori, Sviluppatori e Rivenditori coordinando le loro relazioni e diffondendo i prodotti nei vari paesi in cui ne è consentita la vendita. I Rivenditori hanno avuto un’evoluzione netta negli ultimi 10 anni. Sono nati dei punti vendita specializzati nel settore videoludico che prestavano molta attenzione alle novità del settore e le rendevano disponibili in brevissimo tempo. I punti vendita di largo consumo (Trony, Unieuro, Euronics) hanno avuto un peso non trascurabile nel mercato con la sola differenza che hanno sempre puntato ad offrire titoli a prezzi vantaggiosi, anche se la maggior parte delle offerte riguardavano prodotti perlopiù datati (da un minimo di 1 anno ad un massimo di 5 anni). Il passo decisivo è stato l’evoluzione da punti fisici (GameStop) a metafisici nati con il fenomeno del digital delivery (Amazon, Steam, Xbox Live, PlayStation Network). Questo tipo di distribuzione diretta non è nata 15 anni fa (inizio del boom di Internet) ma bensì da quasi 25 anni. Uno dei primi casi di questo tipo di distribuzione è stato il videogioco Doom (della id Software). Nel 1993 si diffuse in un tempo record negli USA, arrivando a contare oltre 15 milioni di copie digitali scaricate in versione Shareware11. I rivenditori odierni utilizzano per la maggior parte Internet come canale di promozione dei titoli in uscita nel breve/medio termine (Spaziogames, Multiplayer). Questa continua evoluzione ha permesso l’avvicinamento dei videogiocatori a publishers e sviluppatori. L’avvicinamento ha creato delle relazioni che in alcuni casi hanno permesso ai giocatori stessi di consigliare idee agli sviluppatori e finanziare i progetti tramite il crowdfunding. In altri casi i giocatori molto insoddisfatti hanno diffuso il tradimento ricevuto tramite social network e blog. Ma Internet ha anche permesso di raggiungere un numero più elevato di possibili fruitori dandogli un’ampia gamma di prodotti che può comparare scegliendo quelli con i prezzi più vantaggiosi, con la possibilità di scaricare il software direttamente sulla propria piattaforma a casa (abbattendo il numero di intermediari). Il PC (insieme al web) ha causato la nascita di due grandi fenomeni; il primo è uno dei problemi che affligge questo settore, la pirateria dei contenuti digitali. Anche se oggi esistono molti sistemi per impedire la copia dei videogiochi il problema non si è ancora risolto, ma è in diminuzione di anno in anno grazie ai controlli delle autorità competenti che colpiscono direttamente i siti che divulgano i contenuti piratati e alla nascita del digital delivery nato per affrontare anche la pirateria. Il secondo fenomeno è la nascita del multiplayer online (da Doom) che ha portato alla nascita di veri e propri campionati tra i più forti giocatori in circolazione che giocano per divertimento e professione (eSport).

Questo brano è tratto dalla tesi:

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Informazioni tesi

  Autore: Viorel Sisto
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2016-17
  Università: Università degli Studi Roma Tre
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia e Commercio
  Relatore: Rita Maria Elena d'Errico
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 22

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