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In-Game Advertising: le percezioni degli utenti sul videogioco come veicolo pubblicitario

Estratto della Tesi di Andrea Consoli

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6 Copyright Dott. Andrea Consoli – IULM Milano generica tutti i prodotti, di settori anche diversi, destinati all’utilizzo nell’ambito del divertimento e del tempo libero come prodotti per uso sportivo, attività modellistiche o giochi da tavolo, fruizione di contenuti televisivi, musicali o cinematografici, viaggi, musei, mostre. I prodotti in competizione nello stesso settore appartengono a un livello più ravvicinato di concorrenza, il terzo, in cui il ventaglio di concorrenti inizia a restringersi sensibilmente e diventa fondamentale studiare punti di forza e di debolezza dei prodotti con cui ci si confronta. In questo caso le diverse possibilità di gioco elettronico quali sale giochi, computer, console fisse, console portatili, smartphone e tablet. Il quarto livello rappresenta il raggruppamento più ristretto e comprende i beni in concorrenza diretta. Per ogni categoria di prodotti, ad esempio le console fisse, esistono infatti più marche e modelli, tutte aventi all’incirca le medesime caratteristiche e ritenute parimenti in grado di soddisfare il bisogno del consumatore. Il mercato delle console in particolare si presenta molto concentrato, in quanto in mano a sole tre aziende: Sony con Playstation, Microsoft con Xbox, Nintendo con Wii. Questa situazione di oligopolio fa sì che il livello dei prezzi si mantenga stabile durante l’anno, con la sola eccezione del periodo natalizio nel quale si registra il maggior numero di promozioni. Da questa analisi si vede come un sistema videoludico debba competere non solo con i prodotti simili, ma anche perché il proprio settore sia considerato interessante in mezzo a tante altre possibilità di divertimento, e ancora più a monte per essere compreso nel budget del consumatore. 2. Dimensioni di segmentazione Questa tesi analizza il mercato dei videogiochi nella sua interezza, ovvero il mercato che si rileva al livello della competizione tra produttori della stessa categoria di prodotti. Per comprenderlo più a fondo è possibile segmentarlo secondo tre dimensioni (Abell, 1980): a) le funzioni d’uso che i prodotti devono assolvere, ossia i bisogni da soddisfare attraverso il consumo; b) la tecnologia, cioè le modalità con cui si soddisfano questi bisogni;
Estratto dalla tesi: In-Game Advertising: le percezioni degli utenti sul videogioco come veicolo pubblicitario

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In-Game Advertising: le percezioni degli utenti sul videogioco come veicolo pubblicitario

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Informazioni tesi

  Autore: Andrea Consoli
  Tipo: Laurea liv.II (specialistica)
  Anno: 2014-15
  Università: Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM)
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Pubblicità e comunicazione d'impresa
  Relatore: Alessandra Mazzei
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 79

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Parole chiave

analisi
mercato
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ricerca empirica
in game advertising
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