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Le esternalità di rete nel mercato del gaming: gli Esports e il caso Mkers

Informazioni tesi

  Autore: Denis De Riso
  Tipo: Laurea liv.II (specialistica)
  Anno: 2018-19
  Università: Seconda Università degli Studi di Napoli
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia e Management- profilo Marketing
  Relatore: Francesco  Izzo
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 107

L'Aesvi ha stimato che nel 2018 il settore dei videogiochi in Italia, nel suo complesso, ha registrato un giro d'affari totale di circa 1,5 miliardi di euro, confermando l'andamento positivo che si è manifestato negli ultimi anni in tutti i segmenti relativi al settore del gaming.
Nel segmento degli hardware, le console hanno registrato un aumento dell'8,6% nel 2017 e, nonostante la lieve contrazione avuta nel 2018 (-3%), sono state vendute oltre 1,1 milioni di unità con un fatturato superiore ai 334 milioni di euro. Il segmento degli accessori, invece, continua a crescere con un fatturato di oltre 102 milioni di euro e una crescita dell'8,1%; l'aumento del numero di basi di installazioni e la maggior presenza dei beni complementari, che rendono migliore l'esperienza di gioco grazie a nuove tecnologie come la realtà virtuale, hanno creato delle esternalità di rete positive all'interno del settore.
In tale prospettiva, che mostra l'andamento favorevole del mercato, gli obiettivi del lavoro di tesi sono, in primis, quello di dimostrare che l'aumento della domanda del gaming, soprattutto del segmento degli hardware, ha contribuito alla crescita esponenziale del fenomeno degli Esports, generando un mercato dal valore di 1,1 miliardi di dollari; in secondo luogo, analizzare le aziende che producono beni complementari e accessori hardware allo scopo di tracciare l'evoluzione del settore, per capire quali aziende stanno emergendo, e il motivo di tale ascesa, e comprendere se sono inglobate all'interno dell'ecosistema delle grandi aziende di console, come Sony o Microsoft, o se sono indipendenti e collaborano con esse.
Nel primo capitolo, verrà presentata una timeline del mercato del gaming allo scopo di monitorare e scoprire i driver di sviluppo tecnologico e le discontinuità che si sono avute negli anni; in seguito, sarà analizzato il mercato partendo da una prospettiva mondiale di ampio respiro, fino alla situazione italiana, con una mappatura delle software house presenti sul territorio.
Il secondo capitolo avrà un'impronta maggiormente teorica, volta ad illustrare l'importanza dell'innovazione nel contesto aziendale, utilizzando il modello dell'Hype Cycle allo scopo di analizzare con maggior profondità il ciclo vitale delle tecnologie coinvolte nel mercato e la loro evoluzione nel breve periodo. Le console hanno raggiunto un punto di massa critica che, insieme al miglioramento tecnologico e all'aumento della presenza di servizi ed accessori, hanno creato delle forti esternalità di rete. Tutto ciò ha contribuito alla creazione di mercato sempre più grande e professionalizzato, contribuendo in grande parte alla nascita del fenomeno degli Esports.
Il terzo capitolo è improntato alla scoperta del mercato degli sport elettronici competitivi, con un focus sui valori raggiunti nel mondo e in Italia, cui seguirà un'analisi delle differenze e similitudini con gli sport tradizionali. Verranno, in seguito, illustrate le opportunità per le aziende esogene di raggiungere, tramite partnership o sponsorizzazioni, un target difficile da coinvolgere e sempre più lontano dai media tradizionali, di poterne tracciare il relativo customer journey e analizzare i driver di scelta.
Tutto ciò ha portato alla nascita di start up come Mkers azienda italiana, analizzata nell'ultimo capitolo, che si presenta come un classico club sportivo: i video giocatori professionisti vengono considerati alla pari dei classici atleti, e l'azienda offre loro supporto finanziario, logistico e mentale. Obiettivo della start up milanese è quello di cambiare il mercato italiano, che adotta ancora un approccio dilettantistico, per trasformarlo in una realtà strutturata e professionale come già avviene in tanti paesi esteri. Infine, sarà effettuato un confronto con alcune realtà internazionali maggiormente strutturate, cercando di evidenziare i motivi tecnici ed economici di tale superiorità.
L'obiettivo di quest'ultimo capitolo è di avvalorare quanto analizzato in precedenza, tramite la redazione di un case study, per mostrare con esempi concreti le analisi effettuate nei capitoli precedenti.

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  Lingua: Italiano
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4 INTRODUZIONE L ’Aes vi ha stimato che nel 2018 il settore dei videogiochi in Italia, nel suo complesso, ha registrato un giro d’ a ff a ri totale di circa 1,5 miliardi di euro, confermando l’a nda me nto positivo che si è manifestato negli ultimi anni in tutti i segmenti relativi al settore del gaming. Nel segmento degli hardware, le console hanno registrato un aumento dell ’8 ,6% nel 2017 e, nonostante la lieve contrazione avuta nel 2018 (-3%), sono state vendute oltre 1,1 milioni di unità con un fatturato superiore ai 334 milioni di euro. Il segmento degli accessori, invece, continua a crescere con un fatturato di oltre 102 milioni di euro e una crescita del l’8 ,1% ; l’a ume nto del numero di basi di installazioni e la maggior presenza dei beni complementari, che rendono migliore l’esperienza di gioco grazie a nuove tecnologie come la realtà virtuale, hanno creato delle esternalità di rete positive a ll’in t e rno del settore. In tale prospettiva, che mostra l’a nda me nto favorevole del mercato, gli obiettivi del lavoro di tesi sono, in primis, quello di dimostrare che l’a ume nto della domanda del gaming, soprattutto del segmento degli hardware, ha contribuito alla crescita esponenziale del fenomeno degli Esports, generando un mercato dal valore di 1,1 miliardi di dollari; in secondo luogo, analizzare le aziende che producono beni complementari e accessori hardware allo scopo di tracciare l’e voluzio ne del settore, per capire quali aziende stanno emergendo, e il motivo di tale ascesa, e comprendere se sono inglobate a ll’i ntern o dell ’ecos i s t e ma delle grandi aziende di console, come Sony o Microsoft, o se sono indipendenti e collaborano con esse. Nel primo capitolo, verrà presentata una timeline del mercato del gaming allo scopo di monitorare e scoprire i driver di sviluppo tecnologico e le discontinuità che si sono avute negli anni; in seguito, sarà analizzato il mercato partendo da una prospettiva mondiale di ampio respiro, fino alla situazione italiana, con una mappatura delle software house presenti sul territorio. Il secondo capitolo avrà un’impronta maggiormente teorica, volta ad illustrare l’impo rt a nza dell ’inn ov a z ione nel contesto aziendale, utilizzando il modello dell ’H ype Cycle allo scopo di analizzare con maggior profondità il ciclo vitale delle tecnologie

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Parole chiave

videogiochi
esternalità di rete
sport marketing
hype cycle
gaming
millennials
esports
mkers
cloud gaming
esport

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