Questo sito utilizza cookie di terze parti per inviarti pubblicità in linea con le tue preferenze. Se vuoi saperne di più clicca QUI 
Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina, cliccando su un link o proseguendo la navigazione in altra maniera, acconsenti all'uso dei cookie. OK

L'edutainment come fonte di valore per l'impresa e l'individuo.

L'anteprima di questa tesi è scaricabile in PDF gratuitamente.
Per scaricare il file PDF è necessario essere iscritto a Tesionline.
L'iscrizione non comporta alcun costo. Mostra/Nascondi contenuto.

- 13 - Un secondo filone, più ricco di spunti per il moderno concetto di edutainment, fa invece riferimento a una storia dell’educazione “ideale” e “utopistica” che, enfatizzando l’aspetto della motivazione all’apprendimento di ciascun individuo, trova la forza di proporre approcci educativi rivoluzionari rispetto a quelli tradizionali, riconoscendo un ruolo pedagogico essenziale anche al gioco e all’intrattenimento. 1. L’educazione ludica sul piano “effettivo” E’ definibile edutainment ogni tipo di attività intrapresa a scopo educativo che si avvalga di strumenti di intrattenimento, quali ad esempio il gioco, la pratica sportiva o artistica, la sperimentazione diretta, le tecnologie multimediali e interattive. L’edutainment è tuttavia solo un “tipo” di educazione, il cui impiego pare aver rivestito un ruolo del tutto marginale nella storia della pedagogia. La motivazione, secondo quanto qui si sostiene, è da ricercare nello stretto legame che intercorre tra educazione, gioco e società. Difficilmente le società e i gruppi sociali che ne fanno parte, infatti, appaiono disposti ad accordare al gioco e al divertimento una funzione educativa. Ciò, secondo alcuni autori, è dovuto al segreto timore nutrito nei confronti del gioco (sia esso d’alea, o agonistico) come fattore di parificazione sociale: “lusores liberi sunt a nullo duce” 6 dicevano gli uomini di Chiesa e di legge del Cinquecento, condannando alcune forme di gioco popolare 7 6 “I giocatori sono liberi da qualsivoglia potere” 7 Emblematica una definizione di “gioco” data da M. McLuhan ne “Gli strumenti del comunicare”, opera scritta nel 1964: “Essendo, come ogni forma d’arte, un modello tangibile di un’altra situazione meno accessibile, il gioco include sempre un formicolante senso di stranezza e di buffoneria che rende ridicola la persona o la società troppo seria e troppo zelante”.

Anteprima della Tesi di Andrea Panza

Anteprima della tesi: L'edutainment come fonte di valore per l'impresa e l'individuo., Pagina 12

Tesi di Laurea

Facoltà: Economia

Autore: Andrea Panza Contatta »

Composta da 323 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 3953 click dal 15/04/2005.

 

Consultata integralmente 16 volte.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.