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Coinvolgimento e relazioni sociali nei giochi di ruolo online. Prospettive per l’educazione

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Anteprima della tesi: Coinvolgimento e relazioni sociali nei giochi di ruolo online. Prospettive per l’educazione, Pagina 4
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europei e non, sulla diffusione tecnologica tra la popolazione, si è inserito nella nostra 
cultura, e ha influenzato e dato viva a un commercio dagli ampi fatturati.
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Secondo una classifica sul fatturato globale prodotta da 2019 Global Games 
Market Report, infatti, elaborata da Newzoo Games, fornitore globale di giochi e di 
esportazione di analisi sul tema, l’Italia si trova al decimo posto, con 42 milioni di 
popolazione online su 59 totale, e con ricavi complessivi che ammontano a 2.689 
milioni di dollari, oltre due miliardi in euro.
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 Il nostro Paese si colloca in quinta posizione 
tra quelli dell’Europa Occidentale, preceduto da Germania, Gran Bretagna, Francia e 
Spagna che, insieme, totalizzano un fatturato di quasi 26 miliardi di dollari, su 152 
globali.
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Solo nel 2016, secondo il Rapporto annuale dello stesso Newzoo, il mercato 
videoludico globale equivaleva a quasi 100 miliardi di dollari e i maggiori cinque Stati 
europei contribuivano a questo importo con 17,3 miliardi.
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 Appare quindi chiaro - grazie 
alle differenze nel fatturato - di come in soli tre anni i videogiochi abbiano avuto una 
notevole crescita e come si vadano diffondendo tra la popolazione.  
Soffermandoci in particolare sull’Italia, il Rapporto AESVI, Associazione di 
categoria dell’Industria dei videogiochi in Italia, rileva che il 37% della popolazione 
italiana nel 2018, tra i 6 e i 64 anni, ha usufruito di videogiochi: tra questi spiccano in 
particolare dati di utenza compresa tra i 15 e i 24 anni (24%), e tra i 45 e i 64 anni, 
equivalente al 21% (entrambe le fasce sono caratterizzate dal 13% di utenza in 
prevalenza maschile).
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 Il totale di mercato del 2018 registra poi per i software, una 
crescita del 76% (27% in più rispetto all’anno precedente), per un ammontare 
complessivo di un miliardo e trecento trentuno milioni di euro, rispetto al suo opponente, 
gli hardware,
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 che subiscono una leggera diminuzione dello 0,6%.
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Come riportano Pellitteri e Salvador «quello dei Videogiochi è il Settore 
Industriale con la più alta percentuale di operatori con meno di quaranta anni. Un 
Settore giovane anche per il ruolo competitivo che ricopre al livello internazionale»,
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che ha la possibilità di continuare a crescere nei prossimi anni. Nonostante buona 
                                                             
2
 Cf ivi 170. 
3
 Cf NEWZOO, Top 10 Countries/Markets by Game Revenues in https://newzoo.com/insights/rankings/top-
10-countries-by-game-revenues/ (30-08-2019). 
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 Cf ID., 2019 Global Games Market Report in 
https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/2019_Free_Global_Game_Market_Report.pdf (30-08-2019), 
8-17. 
5
 Cf BONATO Stefano, Introduzione alla psicologia dei giochi di ruolo online, Wroclaw, Amazon Fulfillment 
2018, 66. 
6
 Cf AESVI (ASSOCIAZIONE EDITORI SVILUPPATORI VIDEOGIOCHI ITALIANI), I videogiochi in Italia nel 2018. Dati 
sul mercato e sui consumatori, in  
http://www.aesvi.it/cms/attach/editor/AESVI_I_videogiochi_in_Italia_nel_2018.pdf (14-05-2019), 12. 
7
 Cf ACCORDI RICKARDS Marco - VANNUCCHI Francesca, Il videogioco. Mercato, giochi e giocatori, Milano, 
Mondadori Università 2013, 11. I software sono programmi d’intrattenimento fruibili su console e pc gli 
hardware sono invece i sistemi fisici di componenti elettronici e processori. 
8
 Cf AESVI, I videogiochi 6. 
9
 PELLITTERI - SALVADOR, Conoscere i videogiochi 176.

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Informazioni tesi

  Autore: Serena Massa
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2018-19
  Università: Pontificia Facoltà di Scienze dell'Educazione Auxilium
  Facoltà: Scienze Cognitive, Psicologiche, Pedagogiche e degli Studi Culturali
  Corso: Scienze psicologiche
  Relatore: Maria Chinello
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 46

FAQ

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Parole chiave

videogiochi
educatori
relazioni sociali
mmorpg
giochi di ruolo

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