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Da Spacewar! ad Adr1ft. Per una storia dell'industria videoludica

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Anteprima della tesi: Da Spacewar! ad Adr1ft. Per una storia dell'industria videoludica, Pagina 3
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Prima degli anni 60, ovvero quando era appena iniziata la terza rivoluzione industriale, le 
tecnologie informatiche ed elettroniche a disposizione non erano state create per l’intrattenimento 
delle persone ma per lo scambio di informazioni e dati (tra ricercatori o in ambito militare). 
Nessuno aveva ancora compreso le potenzialità di un “semplice calcolatore” composto da una serie 
di componenti elettroici. Nel 1958, William Higinbotham, creò il primo “prototipo” di videogioco 
della storia implementato su un calcolatore (Tennis for Two). Eppure dovettero passare più di 10 
anni prima che i videogiochi cominciassero ad essere presi in considerazione a tal punto da creare 
un nuovo mercato. Ma perché tanto ritardo se già si erano raggiunti dei risultati? 
                                            
- Steve Russell,       inventore   di   SpaceWar!,  primo videogioco arcade
1
 del mondo (1962). 
 
Il motivo era perché l’hardware, cioè la parte fisica di un “calcolatore elettronico”, aveva costi 
elevati e non rientravano nelle possibilità della quasi totalità dei potenziali consumatori. Da questo 
si capisce come vi era necessità di costruire un hardware efficiente ma allo stesso tempo anche 
economico
2
. Steve Russell cercò di capire il modo per lucrare sul suo progetto Space Wars ma alla 
fine arrivò alla conclusione che nessuno avrebbe pagato per giocare su uno schermo. Così, Russell, 
lasciò a disposizione dei colleghi il suo gioco ed in poco tempo tutti i laboratori di ricerca 
informatica degli USA avevano il codice del gioco. Da quel fenomeno si può già capire quale 
grande opportunità c’era e che nessuno aveva colto. Proprio Nolan Bushnell colse quella occasione 
e diede vita alla società Atari
3
 con cui pubblicò PONG (per la prima console casalinga, il 
Magnavox Odyssey, creata da Ralph Baer) negli USA nel 1972. Da quel momento si creò un nuovo 
mercato che nei primi anni si diffuse per la maggior parte negli Stati Uniti d’America. In soli 20 
anni il trend videoludico raggiunse gran parte del mondo grazie alla continua innovazione dei 
prodotti offerti sul mercato
1
 ed è arrivato a generare un giro d’affari più grande del cinema. Da 
precisare che il pubblico adulto non si interessò subito a questa nuova frontiera dell’intrattenimento 
perché preferivano rimanere fedele alle forme di intrattenimento “tradizionali” (TV e Radio). I 
giovani adolescenti invece accettarono fin da subito il cyberspazio perché gli permetteva di 
“abbandonare per un po’ il mondo reale” (Gary W. Selnow – Journal of Communication - 1984), 
cosa che non potevano fare con le macchine meccaniche dell’intrattenimento che c’erano prima; i 
flipper.
 
     
         
-Magnavox Odyssey (1972)    -Sega Mega Drive (1988)     -Game Boy (1988)   - Play Station (1994)

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Informazioni tesi

  Autore: Viorel Sisto
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2016-17
  Università: Università degli Studi Roma Tre
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia e Commercio
  Relatore: Rita Maria Elena d'Errico
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 22

FAQ

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