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Le esternalità di rete nel mercato del gaming: gli Esports e il caso Mkers

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Anteprima della tesi: Le esternalità di rete nel mercato del gaming: gli Esports e il caso Mkers, Pagina 5
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creativa dei gamers. Questo progetto nasce con lo scopo di esaltare lo stile 
creativo basato sulla co-creation con i gamers che, da semplici fruitori, 
diventano co-progettatori di un videogioco; il percorso della mostra è sviluppato 
seguendo il tema della gamification per coinvolgere il giovane target che è solito 
essere in visita.  
❖ Da un punto di vista sociale, i videogiochi risultano essere una connessione tra 
le persone nella loro vita quotidiana grazie, soprattutto, a ll’a vv e nto e alla 
diffusione su larga scala di internet. I social games sui social network, con 
Facebook in primis, consentono la sfida quotidiana tra amici e non, 
incrementando le relazioni; stesso effetto è sortito dagli abbonamenti di Sony e 
Microsoft, per giocare online con gli altri giocatori su Play Station ed Xbox, allo 
scopo di incrementare e condividere l’e s peri e nza di gioco.  
Nel mercato del gaming possono essere identificati tre principali attori, coinvolti lungo 
l’a s s e produttivo verticale: gli editori, i produttori e i distributori.  
1. Gli editori, o publishers, sono società che pubblicano videogiochi decidendone 
sviluppo, tramite risorse interne o esterne, si occupano dei rapporti con i licenziatari, 
con i produttori di hardware e con i distributori e sono responsabili di tutti gli aspetti 
legati al marketing.  
2. I produttori, detti anche developers, sono gli sviluppatori concreti del software; le 
software house sono divise in team che analizzano e si occupano di tutta la 
realizzazione, sia della parte tecnica che di quella artistica, utilizzando sia risorse 
interne che esterne, tramite outsourcing con aziende che producono semilavorati 
che andranno ad integrarsi con la restante parte del lavoro. È possibile suddividere 
le software house in tre macro-aggregati:   
• le in-house developers: sono rami di azienda interni a società maggiori che 
possono essere sia quella editrice, che quella dei produttori di hardware. Hanno 
il compito di sviluppare i software utilizzando risorse interne ed hanno un 
rapporto di esclusiva;  
• le third-party developers: sono aziende esterne che collaborano alla creazione 
di un videogame tramite stipula di un contratto; spesso sono aziende di piccole

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Informazioni tesi

  Autore: Denis De Riso
  Tipo: Laurea liv.II (specialistica)
  Anno: 2018-19
  Università: Seconda Università degli Studi di Napoli
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia e Management- profilo Marketing
  Relatore: Francesco  Izzo
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 107

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videogiochi
esternalità di rete
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gaming
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esports
mkers
cloud gaming
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