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Le esternalità di rete nel mercato del gaming: gli Esports e il caso Mkers

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dimensioni con una struttura snella e con un solo team di sviluppo ma altamente 
specializzato. Per contro, un cattivo sviluppo del gioco potrebbe causare il 
fallimento dell ’imp re s a ;  
• gli sviluppatori indipendenti: sono piccole aziende indipendenti che pubblicano 
i loro lavori su internet, che spesso non sono commissionati. Non avendo un 
adeguato budget per il marketing o per la comunicazione, si affidano al word of 
mouth e raggiungono una nicchia di mercato che ama sperimentare stili diversi. 
 
3. I distributori hanno il compito di posizionare e vendere i prodotti sul mercato, 
supportati dalle campagne di comunicazione create sulla base delle direttive dei 
publishers e gestiscono più brand contemporaneamente, sia sul territorio nazionale, 
che internazionale.  
È necessario, prima di procedere a ll’a na li s i del mercato odierno, effettuare un excursus 
storico dell ’ev oluz ione dei videogiochi, per comprendere i principali driver che hanno 
orientato lo sviluppo di tale mercato, e analizzare i punti di svolta che ne hanno 
caratterizzato l’e voluzi one. 
 
1. La nascita del mercato del gaming, dagli anni ’50 agli anni ‘7 0 
La nascita dei videogiochi è fatta risalire al 1952 quando il professore britannico A.S. 
Douglas creò OXO, noto anche come tic-tac-toe, come parte della sua tesi di 
dottorato presso l’U niv e rs ità di Cambridge. In seguito, nel 1958, William Higinbotham 
creò Tennis for two su un computer analogico connesso allo schermo di un 
oscilloscopio per i visitatori del Brookhaven National Laboratory in Upton a New York. 
Nel 1962 presso il MIT (Massachusetts Institute of Technology), Steve Russell 
inventò Spacewar!, un videogame basato sul combattimento spaziale per il PDP-1 
(Programmed Data Processor-1), computer a ll’a va ngu a rd ia a ll’e po ca che si trovava 
principalmente nelle università: è stato il primo videogame che poteva essere giocato 
su più installazioni di computer.

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Informazioni tesi

  Autore: Denis De Riso
  Tipo: Laurea liv.II (specialistica)
  Anno: 2018-19
  Università: Seconda Università degli Studi di Napoli
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia e Management- profilo Marketing
  Relatore: Francesco  Izzo
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 107

FAQ

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Parole chiave

videogiochi
esternalità di rete
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gaming
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esports
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