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Libertà virtuali. L'ascesa del free roaming

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Anteprima della tesi: Libertà virtuali. L'ascesa del free roaming, Pagina 7
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risultato e svolgimento), le regole, la non produttività (scambi ma non creazione di 
merci) e la finzionalità. Sebbene il sociologo aggiunge ulteriori e interessanti 
aggettivazioni al concetto, esse ottengono l‘effetto contrario di creare un numero di 
modelli riferibili alquanto limitato. La finzionalità però si rivelerà una delle 
caratteristiche principali nel futuro del gioco, e l‘autore ha il merito di essere il primo a 
menzionarla.  
Con l‘arrivo dell‘intrattenimento elettronico le definizioni riportate diventano 
improvvisamente ―superate‖. L‘aggiornamento si deve quindi ricercare tra quegli 
addetti ai lavori che riflettono sul significato ontologico del gioco. Chris Crawford, 
game designer, denuncia il cambiamento di prospettiva e sottolinea (anche per 
evidente ―deformazione professionale‖) aspetti prettamente videoludici. Secondo 
l‘informatico, senza Rappresentazione, Interazione, Conflitto e Sicurezza non sussiste 
la condizione di gioco. Di conseguenza vengono escluse molte attività ludiche del 
bambino, i puzzle (statici come un―dead fish‖) e i giochi linguistici. Tralasciando 
inizialmente le prime due proprietà, che rimandano esplicitamente all‘intrattenimento 
elettronico, Crawford è il primo a sottolineare l‘importanza della conflittualità:  
 
Conflict can only be avoided by eliminating the active response to the player's 
actions. Without active response, there can be no interaction. Thus, expunging 
conflict from a game inevitably destroys the game. 
[…] Conflict is an intrinsic element of all games. It can be direct or indirect, 
violent or nonviolent, but it is always present in every game.4 
Infine, la sicurezza (safety) è alla base della ripetitività del fenomeno: il giocatore, 
sapendo di non rischiare nulla di prezioso se non il proprio tempo, può sempre 
continuare a giocare. Lo stesso autore cita i giochi d‘azzardo per prevenire eventuali 
critiche, ma non li esclude dall‘etichetta di giochi, adducendo che, per essere 
divertente l‘azzardo non deve essere eccessivo e sostenendo la presenza di talune 
abilità anche nei giochi apparentemente dominati dall‘aleatorietà. Le considerazioni di 
Crawford appaiono troppo selettive ma analizzano alcuni aspetti che nei videogiochi 
diverranno fondamentali, come la giocabilità (gaminess) e i gradi dell‘interazione5, 
che diventano dei criteri per stabilire la qualità (oggettiva) di un gioco.6 
                                                 
4
 C.Crawford, The art of Computer Game Design, McGraw-Hill/Osborse Media, Berkeley, 1984. 
5
 Vedi Cap. VI, par. 6.2. 
6
 <<What is important about the modes of interaction is not their mechanical quality but their emotional 
significance. PONG is insipid because I can't express much of my personality through the medium of a 

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Informazioni tesi

  Autore: Gabriele Nasisi
  Tipo: Laurea liv.II (specialistica)
  Anno: 2008-09
  Università: Università degli Studi di Roma Tre
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Studi Storici, Critici e Teorici sul Cinema e gli Audiovisivi
  Relatore: Enrico Menduni
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 186

FAQ

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giochi di ruolo
gioco
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