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Libertà virtuali. L'ascesa del free roaming

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Anteprima della tesi: Libertà virtuali. L'ascesa del free roaming, Pagina 8
12 
 
Greg Costikyan, game designer e scrittore fantasy, riprende le opinioni di Crawford 
attuando una selezione ancora maggiore. Dopo aver analizzato le caratteristiche di un 
gioco attraverso dei confronti7, giunge alla conclusione :―A game is a form of art in 
which participants, termed players, make decisions in order to manage resources 
through game tokens in the pursuit of a goal‖.8 La definizione è riferibile ad un 
numero ancora inferiore di giochi, opportunamente esclusi in precedenza dall‘autore 
per mancanza di proprietà come l‘interattività, il fine o la non linearità. Quest‘ultima 
in particolare coglie la nostra attenzione in quanto oggetto di numerose riflessioni nel 
corso del presente lavoro. Affermando che i giochi non sono lineari si escludono la 
maggior parte dei titoli elettronici, fondati su una narrazione e uno script che 
impongono una percorso determinato al giocatore. 
Una più recente definizione è stata approntata da Katie Salen e Eric Zimmerman in 
Rules of Play - Game Design Fundamentals. Gli studiosi riflettono sulle principali 
definizioni di gioco che sono state avanzate durante gli anni, evidenziando una 
distinzione tra quelle che si riferiscono all‘atto del giocare e quelle che invece parlano 
del gioco. Questa differenza è alla base dei termini inglesi ―play‖ e ―game‖, che nella 
nostra lingua vengono tradotti con lo stesso vocabolo, ma che in realtà hanno due 
significati differenti.9 Dopo aver riassunto tutte le definizioni tramite l‘ausilio di una 
tabella per metterne in luce le differenze e le analogie, Zimmerman e Salen 
propongono la loro definizione di gioco: ―A game is a system in which players engage 
in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome‖.10 
Gli stessi autori espongono le chiarificazioni del caso, stabilendo che i puzzle sono 
giochi che vivono comunque un conflitto (anche se tra giocatore e sistema) e che i 
giochi di ruolo online hanno dei risultati quantificabili se si considera la singola 
sessione di gioco. 
Come opera definitiva di questo percorso tematico, prenderemo in considerazione lo 
studio del ludologo Jesper Juul, intitolato ―The Game, the Player, the World: Looking 
for a Heart in Gameness‖. Molte delle definizioni prese in considerazione da Salen e 
                                                                                                                                             
bouncing ball. Bridge is better because it includes within its interaction elements of teamwork, 
deception, and cooperation. I can better imprint my personality traits onto a game of bridge. Thus, 
degree of interaction provides a useful index of ―gaminess‖>>. Ibidem. 
7
 ―A puzzle is static. A game is interactive. A toy is interactive. But a game has goals. Stories are linear. 
Games are not. Traditional artforms play to a passive audience. Games require active participation.‖ 
C.Costikyan, ―I Have No Words & I Must Design‖, Costik, 1994, www.costik.com/nowords.html 
8
 Ibidem. 
9
 Anche Umberto Eco, nella prefazione del libro di Huizinga, sottolineava questo limite della lingua 
italiana rispetto all‘anglosassone, che rendeva lo studio del gioco ancora più ostico. 
10
 K.Salen & E.Zimmerman, Rules of Play - Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge, 2004. 

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Informazioni tesi

  Autore: Gabriele Nasisi
  Tipo: Laurea liv.II (specialistica)
  Anno: 2008-09
  Università: Università degli Studi di Roma Tre
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Studi Storici, Critici e Teorici sul Cinema e gli Audiovisivi
  Relatore: Enrico Menduni
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 186

FAQ

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giochi di ruolo
gioco
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