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Realtà virtuale e realtà aumentata per i beni culturali

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Anteprima della tesi: Realtà virtuale e realtà aumentata per i beni culturali, Pagina 10
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momento in cui esse sono richieste, mentre i requisiti di realismo richiedono 
immagini ad elevata risoluzione per mostrare i dettagli dell’immagine.
15
 La 
qualità degli oggetti varia in relazione alla loro fluidità negli spostamenti e nei 
movimenti all’interno di tale ambiente; una visione confortevole si ottiene con 
uno scorrimento di tali oggetti che parte da 15 immagini al secondo, contro i 
25 frame dei video. Tuttavia alcuni sistemi fanno scorrere fino a 30 immagini 
al secondo, per aumentare il realismo di alcune scene, in particolare in 
presenza di movimenti rapidi.
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 Dunque il programma di Realtà Virtuale 
consiste nel permettere di prendere un punto di vista interno all’ambiente e di 
aggiornarlo istantaneamente, cambiando, in qualche modo, la vista 
dell’ambiente in un tempo brevissimo perché se l’utente si sposta, cambierà 
anche la prospettiva di visualizzazione e di conseguenza, il punto di vista 
dovrà essere necessariamente quello nuovo. 
 La grafica, quindi, viene aggiornata dinamicamente secondo dopo 
secondo permettendo all’utente di adattarsi all’ambiente virtuale che lo 
circonda e dando la possibilità di movimento a 360 gradi. I movimenti 
vengono comunicati al computer attraverso varie interfacce
17
 quali mouse, 
joystick, data-glove, Head mounted Display, o strumenti ancora più 
sofisticati; queste interfacce, danno vita ad un forte senso di realtà, 
aumentando la sensazione psicologica e sensoriale dell’utente di poter 
interagire in modo del tutto naturale con l’ambiente di sintesi circostante. La 
percezione dell’utente è caratterizzata da vari elementi, quali l’immersione, la 
presenza e l’interazione che, non dovranno essere presi in considerazione 
singolarmente poiché è proprio l’unione di questi requisiti che porta 
all’univocità e alla totalità di suddetta sensazione.  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
   	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
   	
  
15
Cfr.	
  	
   McLin,	
  D.M.,	
  and	
  Chung,	
  J.C.,	
  “Combining	
  Virtual	
  Reality	
  and	
  Multimedia	
  Techniques	
  for	
  Effective 	
  
Maintenance	
  Training,”	
  Proceeding	
  of	
  the	
  24th	
  AIPR	
  Workshop:	
  Tools	
  and	
  Techniques	
  for	
  Modeling	
  and 	
  
Simulation,	
  SPIE,	
  vol.	
  2645,	
  pp.	
  204 -­‐	
   210,	
   1996.	
  
16
	
   Cfr.	
  B.Jolivalt ,	
   La	
  realtà	
  virtuale…,	
   p.36	
  
17
	
   Si	
  parlerà	
  nello	
  specifico	
  delle	
  varie	
  interfacce	
  utilizzate	
  nella	
  Realtà	
  Virtuale	
  nei	
  paragrafi	
  successivi. 	
  
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Informazioni tesi

  Autore: Mirko Marcello Lambiase
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2012-13
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Discipline dell'Arte, della Musica e dello Spettacolo
  Relatore: Maria Grazia Berlangieri
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 146

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