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Realtà virtuale e realtà aumentata per i beni culturali

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Anteprima della tesi: Realtà virtuale e realtà aumentata per i beni culturali, Pagina 7
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avanzare a tutti gli effetti.
6
 Lo spettatore, dunque, non è più immobilizzato
7
 
ma ha la possibilità di agire per poter vedere. Il giornalista specializzato 
Howard Rheingold sottolinea la “libertà di prospettiva che , nella realtà 
virtuale si oppone alla prospettiva fissa imposta dal cinema e dalla 
televisione” e “l’osservatore non è più seduto a contemplare passivamente 
ciò che qualcun’ altro ha prodotto, […] ma può esplorare il mondo virtuale e 
partecipare.”
8
 
 Punto centrale di questa rivoluzione culturale è la simulazione che, pur 
utilizzata in passato nella ricerca e nella sperimentazione, con la 
digitalizzazione e il virtuale diventa di fatto una nuova categoria della 
conoscenza. Il computer, infatti, non solo copia la realtà ma la ricostruisce 
come un modello sul quale è possibile agire e che reagisce e si comporta 
come si comporterebbe la realtà,
9
 superando l’intrinseca limitazione 
dell’operare percettivo-motorio, applicabile solo agli oggetti fisicamente 
percepibili. La simulazione si trova all’origine della Realtà Virtuale, ma ne è 
anche il prodotto poiché l’ha preceduta.
10
La tecnologia VR risulta tanto 
convincente poiché, per la prima volta nella storia dell’umanità, immerge 
l’uomo nel prodotto del suo pensiero. Permette ad un individuo di introdursi 
nell’immaginazione del creatore di mondi virtuali e dunque nel pensiero altrui 
e grazie alla simulazione permette all’utente di percepire e interagire con tutto 
ciò che è lontano nel tempo, che è troppo grande o troppo piccolo, che ha 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
   	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
   	
  
6
	
   Cfr.	
  ANNE	
  FRIEDBERG,	
   Windoe	
  Shopping:	
  Cinema	
  and	
  Postmodern,	
   University	
  of	
  California	
  Press,	
  Agosto	
  
31,	
  199 4,	
  p.28 	
  
7
	
   Qui	
  il	
  termine	
  è	
  riferito	
  all’immobilità	
  come	
  fondamento	
  dell’illusione	
  cinematografica.	
  Quest’immobilità	
  
consentirebbe	
  agli	
  spettatori	
  di	
  confondere	
  la	
  percezione	
  con	
  la	
  rappresentazione;	
  quindi	
  l’immobilità	
  è	
  la	
  
condizione	
  essenziale	
  che	
  il	
  sog getto	
  ha	
  davanti	
  ad	
  apparati	
  basati	
  sulla	
  presenza	
  di	
  uno	
  schermo,	
  come	
  il	
  
cinema.	
  
8
	
   Cfr.	
  H.RHEINGOLD,	
   La	
  realtà	
  virtuale.	
  I	
  mondi	
  artificiali	
  generati	
  al	
  computer	
  e	
  il	
  loro	
  potere	
  di	
  trasformare	
  
la	
  società,	
  ( a	
  cura	
  di)	
  V.SAGGINI,	
  Baskerville,	
  Bologna	
  1993 .	
  
9
	
   Cfr.	
  F.ANTINUCCI.	
   La	
  scuola	
  si	
  è	
  rotta,	
   Laterza,	
  Bari,	
  2001,	
  p.72 	
  
10
	
   Sin	
  dagli	
  anni	
  ’80,	
  durante	
  i	
  corsi	
  di	
  formazione,	
  i	
  piloti	
  sorvolano	
  paesaggi	
  virtuali,	
  tramite	
  simulazioni,	
  
calcolati	
   da	
   potenti	
   generatori	
   di	
   immagini.	
   Si	
   ammette,	
   quindi,	
   che	
   la	
   re altà	
   virtuale	
   discenda	
   dalla	
  
simulazione,	
  ma	
  viene	
  spesso	
  considerata,	
  a	
  causa	
  delle	
  immagini	
  di	
  sintesi	
  che	
  ne	
  sono	
  parte	
  integrante	
  e	
  
dell’interazione	
  in	
  tempo	
  reale	
  che	
  la	
  caratterizza,	
  come	
  un’applicazione	
  della	
  realtà	
  virtuale. 	
  
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Informazioni tesi

  Autore: Mirko Marcello Lambiase
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2012-13
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Discipline dell'Arte, della Musica e dello Spettacolo
  Relatore: Maria Grazia Berlangieri
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 146

FAQ

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