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User Experience in Ambito Mobile

Il progresso delle tecnologie mobili, segnata dal lancio del primo iPhone nel 2007, ha guidato la crescita nel mercato degli smartphone, un mercato da 366,3 milioni di unità all’anno. La successiva creazione di App Store, il marketplace firmato Apple per applicazioni mobili che funzionano con i dispositivi designed in Cupertino, e lo sviluppo di soluzioni analoghe da parte dei competitor ha portato alla semplificazione della commercializzazione di applicazioni (parola spesso abbreviata usando il neologismo app) rendendo facile raggiungere un pubblico molto vasto in pochissimo tempo, inoltre lo sviluppo di linguaggi di programmazione sempre più semplici, unito alla creazione di IDE che aiutano molto lo sviluppatore, ha reso accessibile lo sviluppo di app anche a singoli individui, giovani studenti ed in genere a tutti. Il numero di applicazioni disponibili sui principali store sono sempre aumentate, a titolo esemplificativo al lancio di App Store si contavano sole 500 app, che poi sono diventate 300’000 nel 2010, fino a superare, oggi, i 4 milioni.
Tuttavia molte delle applicazioni sul mercato soffrono di una scarsa esperienza utente. Dei 4 milioni di app disponibili una esigua percentuale realizza più del 90% dei 170 miliardi di downloads annui. Secondo una ricerca del Politecnico di Milano in media un utente ha scaricato circa 22 applicazioni sul proprio dispositivo e ne utilizza effettivamente solo 12, un numero già basso che scende ulteriormente a 9 se si considerano i programmi lanciati nel corso dell’ultimo mese e mediamente in un giorno se ne usano appena 4. Per questo motivo il tema della User Experience nell’ambito delle applicazioni mobile, soprattutto per i grandi publisher, al giorno d’oggi è quantomai sentito.
Negli ultimi anni User Experience ha trasceso interazioni semplici all'interno di ambienti informatici ed è utilizzato come qualificatore per varie esperienze online e offline, che vanno dalle interazioni da persona a persona, come il servizio clienti, nonché prodotti analogici come l’automobile. Molte aziende oggi hanno team e dipartimenti User Experience e il termine ha assunto un significato più ampio.
In questo lavoro di tesi ho voluto analizzare le tecniche utilizzate, il processo e definire l’identikit della figura dello User Experience Designer.
Il processo di UX design è un lavoro complesso che mette in gioco oltre che competenze tecniche di tipo analitico e applicativo, anche competenze che afferiscono alla sfera relazionale, la figura di UX designer richiesto dal mercato, fa dell’empatia un mindset, un valore culturale e trasferisce i suoi valori al prodotto finale che, oltre a rispondere ad esigenze sempre crescenti in termini di innovazione, è sempre più orientato a soddisfare esigenze reali e desideri concreti degli utenti.
L’UX designer può avere forti radici nel graphic design o nel design industriale ma può provenire anche dal settore delle scienze cognitive. Nel mondo francofono in particolare, la quasi totalità degli “UX” ha un background accademico in psicologia e raramente proviene dal mondo tecnico delle arti grafiche o dell’ingegneria; ma nella sua più pura accezione è una figura che lavora ad alto livello di astrazione. Ha il “quadro completo” del progetto e spesso è il depositario della vision del prodotto ed è incaricato di trasferirla a tutto il team di sviluppo.

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Il framework PACT rende palese l’importanza della trasversalità delle competenze di uno UX designer e costituisce un parametro per tutte le metodiche e le tecniche usate nelle varie fasi del processo di UCD. Di seguito, con la descrizione delle principali fra queste metodiche, sarà ancora più chiaro come i quattro elementi suddetti sono presenti e si combinano in un progetto di UX Design, tanto da esserne la materia stessa. 3.4. L’approccio UCD classico In generale, l’approccio UCD classico comporta quattro fasi distinte. Innanzitutto, in qualità di designer che lavorano in team, si cerca di comprendere il contesto in cui gli utenti possono utilizzare un sistema. Quindi, si identifi cano e si specifi cano i requisiti degli utenti. Segue una fase di progettazione, in cui il team di progettazione sviluppa soluzioni. Il team procede quindi a una fase di valutazione in cui si valutano i risultati della valutazione rispetto al contesto e ai requisiti degli utenti, per verifi care il rendimento di un progetto. Più specifi camente, si controlla quanto sia vicino a un livello che corrisponde al contesto specifi co degli utenti e soddisfa tutte le loro esigenze pertinenti. Da qui, il team esegue ulteriori iterazioni di queste quattro fasi e prosegue fi no a quando i risultati della valutazione non saranno soddisfacenti. 3.4.1. Analizza il contesto Il primo passo in un progetto digitale consiste nella raccolta e analisi di informazioni volte a defi nire una strategia generale da seguire, che si fondi sui bisogni degli utenti target da un lato e sugli obiettivi di business dall’altro. È infatti 33

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Informazioni tesi

  Autore: Vittorio Stile
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2019-20
  Università: Università degli Studi Guglielmo Marconi
  Facoltà: Ingegneria
  Corso: Ingegneria industriale
  Relatore: Massimiliano Lunghi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 128

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Parole chiave

interaction design
user centered design
user experience
esperienza utente
ux design
mobile app
apple developer academy
challenge based learning
rosarium
progettazione interfacce

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