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La tesi del giorno

I rischi dei videogames

I rischi dei videogamesVideogames sì o videogames no? Possono davvero far male se si esagera? Ora, che sembrano esserci prove evidenti sull'effettivo cambiamento della materia grigia del nostro cervello in seguito all'eccessiva esposizione ai videogiochi (il che comunque non significa necessariamente che siano dannosi), sappiamo che bastano 10 ore di videogames violenti nell’arco di una settimana perché le aree cerebrali che tengono sotto controllo i comportamenti aggressivi riducano la loro attività.

Andrea Cocca ha dedicato un'interessante tesi a questo argomento, dal titolo "In-game. Immersità ed interazione della pratica videoludica. Qui il nostro autore mette in rilievo come ci siano profonde correlazioni fra l'attività ludica pura – non soltanto quella dei bambini – e attività che sono insospettabilmente ludiche, come i riti religiosi, quelli sociali, per non parlare dell'assunzione di un ruolo nella società come punto di arrivo e di affermazione per ogni essere umano appartenente alla nostra cultura.

Il gioco, in particolare quello virtuale, ha un significato profondo, scrive Cocca, "che va al di là delle esigenze biologiche umane ed animali per assumere un ruolo educativo e formativo, per realizzare una perfezione e una certezza delle regole condivise che auspicheremmo anche nella realtà quotidiana, e che ci viene invece assicurata solo dal gioco".

L'aspetto più interessante è la "replicazione perfetta della realtà sensorialmente percepita dall'uomo, secondo differenti gradi di realismo, sempre più prossimi ai dati reali, con interessantissimi passi in avanti verso la stimolazione diretta del cervello per mezzo di apparati tecnologici, immagine non più tanto fantascientifica ma sempre più prossima alla realizzazione, cosa che ci trasformerebbe definitivamente in giocatori cyborg, espressioni ideali di quella cultura della simulazione che ci ha fatto perdere per certi versi il contatto della realtà, immergendoci in un flusso di gioco continuo che rende impossibile distinguere nettamente come un tempo ciò che è gioco e ciò che non lo è, ciò che è vero da ciò che rimarrà sempre e comunque virtuale".

Visita la tesi:

In-game. Immersità ed interazione della pratica videoludica.
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