La tesi del giorno
Realtà virtuale, realtà aumentata, realtà mixata
Ora che il 3D si è ormai affermato, in particolare nel settore cinematografico, è tempo di guardare oltre.
Il vero punto di svolta è l'introduzione della multisensorialità, ovvero la possibilità di coinvolgere non solo l'udito e la vista, ma anche il tatto e l'olfatto.
Si sono ovviamente già fatti esperimenti in merito, come ci racconta Stefano Salamon nel suo lavoro Dal 3D alla realtà aumentata: evoluzione tecnologica, applicazioni pratiche e risvolti sociali, anche se c'è sicuramente spazio per il miglioramento: si tratta ad esempio di un film come Odorama, in cui alla visione erano associati gli odori della scene, oppure Sensorama, la macchina progettata nel 1962 dal regista cinematografico Morton Heilig, che permetteva di creare una visione immersiva, che utilizzava immagini tridimensionali, suoni stereofonici e sensazioni tattili e olfattive.
Ma la sfida è oltre, come spiega Salamon: "Il passaggio dai semplici mondi sintetici della computer grafica alla realtà virtuale avviene proprio nel momento in cui, grazie a particolari interfacce user-friendly, non si è più in grado di distinguere fra un interno ed un esterno, quando cioè si percepisce solo un “dentro”, solo uno spazio, nel quale ci si sente totalmente immersi. È proprio questo senso di immersione o inclusione che segna un'ulteriore svolta nell'evoluzione dal 3D alla realtà virtuale, generando una trasformazione della relazione fra l'utente e lo spazio che egli percepisce".
Eliminando il confine fisico e percettivo tra l'ambiente reale e quello computerizzato l'utente da semplice spettatore diviene un partecipante attivo che costruisce in prima persona la realtà virtuale, interagendo con essa.
Questo è possibile grazie ad una serie di strumenti di supporto, che Salamon descrive passo passo: l'Head-Mounted Display, il Data Glove o il Data Suit che vengono indossati dall'utente; così come le vere e proprie strutture di ambientazione, che ricreano l'immagine: il BOOM (Binocular Omi Orientationi Monitor), la CAVE (Cave Automatic Virtual Enviroment).
Secondo Salamon l'incremento della complessità tecnologica sta però puntando ad un altro traguardo, che in qualche moda va oltre la realtà virtuale, che si configura come realtà aumentata: "utilizzando i sistemi di realtà aumentata l'utente non è più immerso in un ambiente realizzato al computer, sono le informazioni ad “uscire” dal mondo virtuale e ad invadere la realtà attraverso dispositivi che consentono di sovrapporre layers informativi al mondo fisico".
Sicuramente il fatto che le informazioni digitali che aumentano l'esperienza della realtà possono essere aggiunte attraverso svariate tipologie di dispositivi, anche più a portata di mano per l'utente medio, quali smartphone, tablet o pc, fa sì che questa tecnologia sia particolarmente apprezzata in ambito pubblicitario e di marketing.
Infine interessanti sono le applicazioni della Mixed Reality, o realtà mixata, che, come spiega Salamon, si differenzia dalla realtà aumentata per il fatto che, mentre nel primo caso "il fattore dominante è il mondo reale, nella realtà mixata non è possibile dire quale sia il fattore dominante in quanto essa incorpora sotto un'unica voce i sistemi di realtà aumentata e quelli di virtualità aumentata".
In particolare queste tecniche trovano spazio in ambito militare per le esercitazioni, in ambito medico o ingegneristico-tecnico per supportate l'utilizzatore con una serie di informazioni che vengono 'aggiunte' digitalmente alla realtà.
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