La tesi del giorno
Sclerosi Multipla e realtà virtuale
Se incidenti, traumi o disabilità impediscono o limitano di molto la capacità motoria funzionale, un videogioco può aiutare a migliorare la riabilitazione.
E' questo il risultato dello studio proposto dalla dott.ssa Francesca Izzo nella sua tesi L'utilizzo della XBOX 360 nella sclerosi multipla.
Di fatto l'integrazione del processo di riabilitazione tradizionale con altri strumenti tecnologici facilita la compliance dei programmi preventivi e rieducativi al di fuori della struttura ospedaliera.
La dott.ssa Izzo ha analizzato alcuni studi preliminari che hanno dimostrato l'efficacia dell'utilizzo della realtà virtuale nel migliorare il controllo posturale e l'equilibrio, oltre a minimizzare il rischio di cadute.
In particolare la realtà virtuale, come suggeriscono Weiss et al.1, "possiede innumerevoli vantaggi come il permettere al paziente di effettuare movimenti nel modo più naturale possibile in un ambiente protetto e scelto in base alle sue abilità, l aumentare il senso di autonomia e indipendenza, il registrare le performance permettendo un loro accurato confronto nel tempo e l’introduzione del fattore “gioco” al fine di aumentare la motivazione e la partecipazione dei pazienti".
Quindi migliorare le funzioni di movimento e contemporaneamente distrarre e divertire il paziente diventano passi fondamentali.
"Mentre nella review condotta da Virk S. et al.2 nel 2006 si sottolinea l’importanza della realtà virtuale per migliorare il controllo posturale e, quindi, ridurre la possibilità di cadere, stimolando gli input sensoriali responsabili del mantenimento dell’equilibrio".
Partendo da precedenti approfondimenti, l'obiettivo della dott.ssa Izzo è stato quello di valutare l'efficacia della XBOX 360 Kinnect nel trattamento della componente atassica della Sclerosi Multipla.
Per questo è stato condotto uno studio clinico su quattro pazienti affetti da Sclerosi Multipla.
Il criterio della selezione è stato la presenza di disturbi atassici in questi pazienti, i quali sono stati sottoposti ad alcune valutazioni basali e al follow-up: Scala Tinetti, Scala Performance Physical Test (PPT) e prove cerebrali.
"I pazienti sono stati sottoposti a training di una seduta settimanale per un’ora al giorno per tre mesi, periodo durante il quale si sono sottoposti parallelamente alla riabilitazione convenzionale. Per il training sono stati selezionati quattro giochi: Stackem Up, Virtual Smash, Tappa la Falla e Bolle Spaziali.
È stata quindi eseguita un’analisi descrittiva dei punteggi relativi alle valutazioni basali ed al follow up. La significatività dei risultati è stata misurata con t Student".
Pur ottenendo risultati interessanti e significativi, vi sono anche dei limiti a questo studio, sottolineati dalla stessa Izzo: nei lavori di altri studiosi "è stato possibile non solo lavorare in maggiore sicurezza […], ma si è anche potuto contare su una maggiore disponibilità numerica di pazienti. È infatti questo uno dei limiti del presente lavoro dato che si è potuto reperire un basso numero di pazienti.
Oltre al fatto che, nonostante le valutazioni effettuate per rendere obiettivo questo lavoro, sarebbe stato molto utile integrarle con un sistema avanzato di “Gait Analysis”, che purtroppo non è stato possibile fare per questo studio.
Sarebbe inoltre opportuno individuare un metodo per quantificare la motivazione e la partecipazione dei pazienti oltre che individuare il protocollo di gioco per i diversi tipi di patologie".
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1. Weiss, Kizoni, Katz, Use of virtual environments in motor learning and rehabilitation, J Rehabil Res Dev, 2005; 42: 595-608.
2. Virk S., McConville KM., Virtual reality applications in improving postural controll and minimizing falls, Conf Proc IEEE Eng Med Biol Soc, 2006; 1:2694-2697.
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