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Modellizzazione tridimensionale dello spazio archeologico: l'esempio applicativo di Rontana

Perché e a quale fine ricostruire virtualmente?

Perché e a quale fine eseguire una ricostruzione virtuale?
Potrebbe sembrare semplice rispondere ad una domanda di questo tipo, o che la risposta possa essere scontata, ma in realtà troppo spesso non viene posta, quando invece dovrebbe essere alla base dei progetti di ricostruzione.
Chi esegue un progetto di ricostruzione tridimensionale deve avere ben chiare, sin dall'inizio, le proprie finalità, a prescindere dalla tecnologia usata e tenendo conto del presupposto indispensabile secondo il quale “l'informazione contestuale del ricostruito deve superare cognitivamente la somma delle sue parti, sfruttando al massimo le potenzialità della percezione dinamica” (FORTE M. 2000, p. 283).
Ogni ricostruzione tridimensionale dovrebbe veder coincidere uno dei suoi compiti principali con lo scopo fondamentale per cui è nata la Realtà Virtuale e cioè migliorare la comprensione dei dati complessi.
Per meglio chiarire in che modo l'applicazione delle nuove tecnologie incida all'interno di un processo di apprendimento si possono prendere in esame quelli che sono riconosciuti come due degli aspetti integranti di quest'ultimo, quelli che ne determinano o meno il successo.
Il primo è l'aspetto cognitivo che riguarda la comprensione dell'oggetto in esame: non si può apprendere ciò che non si capisce. Il secondo, l'aspetto dinamico (in termini tecnici, o 'affettivo' in termini più comuni) consiste nella motivazione: l'essere stimolati ad apprendere, il volere sapere, “nulla si apprende se non c'è interesse a farlo” (ANTINUCCI F. 2007, p. 7).
L'elaborazione di immagini virtuali è in grado di potenziare sia tali aspetti, sia la trasmissione culturale che rientra, anche se con caratteristiche proprie e peculiari, nella vasta categoria dei processi di apprendimento.
Nel settore dei beni culturali però, all'interno di musei, mostre, parchi archeologici ecc. si incontrano problematiche che interessano la comunicazione. Quest'ultima infatti, ancora troppo spesso, è eccessivamente specialistica, come se gli addetti ai lavori si rivolgessero ad altri addetti ai lavori e dunque essa non risulta appropriata ad un visitatore occasionale: la conoscenza in questo caso non riesce a superare tale barriera e non viene percepita.
Altra circostanza in cui viene a mancare la trasmissione di un'informazione è quella nella quale l'utenza è costretta a scegliere forzatamente tra troppe opzioni, ad esempio: una postazione virtuale con troppe scelte da effettuare, troppi link collegati ai database, troppe immagini da sfogliare.
“Il visitatore comune è normalmente disorientato: se lo piazziamo in mezzo a qualche centinaio di scelte, le cui etichette già presuppongono conoscenze in merito, non facciamo che aumentare il suo disorientamento” (ANTINUCCI F. 2007, p.110).
La comunicazione infine deve suscitare nel visitatore qualcosa che è tutt'altro che trascurabile: la motivazione.
Il “visitatore comune”, dunque, va guidato nel modo per lui più chiaro possibile, nel quale non sia costretto a scegliere tra cose sulle quali non sa abbastanza da poter scegliere, e nel quale le informazioni veramente essenziali alla comprensione del bene culturale siano per lui facilmente accessibili, con modalità efficaci ed anche accattivanti, volte cioè a stimolare la motivazione (ANTINUCCI F. 2007).
Per rendere qualitativamente migliore la fruizione dell'utenza bisogna, oltre che rafforzare la relazione con la peculiare identità culturale del museo fisico, sfruttare le risorse tecnologiche come valore aggiunto, nelle sue specificità migliori (non peggiori, come accade nella semplice copia degli oggetti reali), e non per rivolgersi esclusivamente a tecnici, esperti, ricercatori, o conoscitori a qualunque titolo del luogo visitato e con l'intento primario di aiutarne/potenziarne il lavoro/piacere, ma al fine di favorire il grande pubblico, attuale e potenziale dei musei.
Il vantaggio delle nuove tecnologie sta proprio nel fatto che gli stessi dati possono essere gestiti in maniera differente a seconda dell'utenza a cui sono indirizzati. Tutto ciò potrebbe fare storcere il naso ai puristi dell'ideale democratico delle informazioni digitali: non vuole essere censura preventiva, ma una storia da raccontare ai visitatori nella quale gli esperti possono ugualmente fare ciò di cui sono capaci, possono cioè selezionare le informazioni.

Questo brano è tratto dalla tesi:

Modellizzazione tridimensionale dello spazio archeologico: l'esempio applicativo di Rontana

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Informazioni tesi

  Autore: Massimiliano Montanari
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2010-11
  Università: Università degli Studi di Bologna
  Facoltà: Conservazione dei Beni Culturali
  Corso: Scienze dei beni culturali
  Relatore: Antonio Gottarelli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 91

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Parole chiave

archeologia virtuale
archeologia 3d
comunicazione
beni culturali
modellazione 3d
archeologia
turismo culturale

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