videogiochi, materiale disponibile:

  • The Sims Legacy. Le trasformazioni dell'identità nell'epoca contemporanea.

    Autore: Stefania Palmieri

    Abstract: Nell’epoca moderna al concetto di identità si legavano idee come quelle di “unicità, autenticità, profondità e rigidità”, idee che, come vedremo, oggi si sono destrutturate. Sicuramente ancora oggi l’identità è il frutto di una negoziazione tra ciò che noi pensiamo di noi stessi e ciò che gli altri pensano di noi. L’identità infatti si presenta ancora come il frutto di un rapporto dialogico tra quella che viene definita come l’identità oggettiva, assegnata da ogni società a tutti i componenti »
  • The Effectiveness of Product Placement in a Virtual World

    Autore: Roberto Celot

    Abstract: Critically evaluate the impact of essential variables like attitude and interest that might have strong impact on the effect of VPP on explicit and implicit memories of players in the short and long term period. The ultimate reason of this thesis is trying to better understand the implication given by variables such interest and attitude that emerged and might affect as a consequence explicitly and implicitly the performance of memories players’ in the short and long term period and that could »
  • La Realtà Virtuale: Un mondo parallelo?

    Autore: Chiara Dovere

    Abstract: La Realtà Virtuale è un argomento che sempre più frequentemente viene posto sotto i riflettori dagli studiosi del campo. Essa investe non soltanto le ultime innovazioni tecnologiche ma anche le tecniche comunicative più sofisticate dei nostri tempi. Al fine di studiare tutti i suoi aspetti, vengono affrontati diversi argomenti correlati, tra cui il cinema con riferimento al film "Avatar", la comunicazione e tutti i suoi aspetti, i social network e le relative dinamiche da essi innescate, i »
  • La tutela dei minori nel campo degli audiovisivi: una sfida ancora aperta

    Autore: Mirco Talon

    Abstract: La tesi vuole delineare una panoramica storico-evolutiva sulla normativa e sulla casistica relative alla tutela dei minori nel campo degli audiovisivi. Sono analizzati i media “classici” (cinema e televisione) e i cosiddetti “nuovi media” (internet, videogiochi e telefonia mobile). Si nota la facilità di emanazione di leggi e norme ma allo stesso tempo emergono incongruenze nell’applicazione delle stesse. La situazione italiana è messa a confronto con sistemi tutelativi adottati in altri paesi »
  • Il video interattivo come strumento per una didattica rinnovata

    Autore: Lorenzo Blangiardi

    Abstract: I metodi d’insegnamento cosiddetti tradizionali vengono costantemente “provocati” dalla diffusione delle nuove tecnologie e dalle possibilità da esse offerte. Creare, manipolare, riscrivere e rimediare sono alcune delle funzioni che in maniera integrata troviamo negli strumenti che popolano la nostra quotidianità: dal notebook al cellulare, dall’iPad agli applicativi open source diffusi in Rete. Il discente del nuovo millennio, il “nativo digitale”, ha bisogno di nuovi stimoli e motivazioni »
  • L'industria della comunicazione in Italia (Il mercato audiovisivo)

    Autore: Ndricim Ganjolla

    Abstract: La tesi parla dell'industria della comunicazione in Italia, riferendosi in particolar modo al mercato audiovisivo (radio, televisione, cinema, musica ecc.). L’obiettivo della tesi è stato quello di effettuare un’analisi descrittiva dell’industria della comunicazione in Italia, concentrandoci in particolar modo al mercato audiovisivo (Radio, Televisione, Cinema, Musica e Videogiochi). Si è cercato di descriverne le caratteristiche e l’andamento nel corso degli ultimi cinque anni. Altro aspetto »
  • Tecniche Avanzate di Fuzzy Controllo Temporizzato per la Modellazione Comportamentale ed Emotiva di Videogames Bots

    Autore: Fabio Ferraguto

    Abstract: Lo scopo principale di un videogioco è senza ombra di dubbio quello di intrattenere e divertire chi vi gioca. Riuscire ad appassionare e a catturare l’attenzione dell’utente non è cosa facile per nessuna forma di intrattenimento, ma quando si tratta di videogiochi tale intento sembra diventi ancora più complicato da raggiungere e la motivazione è da ricercarsi principalmente e paradossalmente in quello stesso elemento che rende i videogiochi tanto attraenti: la capacità di immergere il »
  • Il nanismo imprenditoriale ed il settore videoludico

    Autore: Pasquale Di Russo

    Abstract: Il mio lavoro di tesi è incentrato sulla problematica nanismo imprenditoriale, ed è suddiviso in due parti: nella prima ho affrontato il fenomeno della piccola impresa, attraverso il ricorso a fonti di letteratura economica e a recenti dati e statistiche che fotografano l'attuale situazione industriale italiana; nella seconda parte ho analizzato il settore videoludico, che in Italia è ancora ad uno stadio embrionale ed è composta prevalentemente da piccole e micro imprese. »
  • Per un'etnografia virtuale. Proposte di ricerca e analisi del caso Tale of Tales

    Autore: Giuseppe Parisi

    Abstract: I Tale of Tales sviluppano Art Games , screensaver e applicazioni ludiche per diversi dispositivi tecnologici. Lo scopo della coppia è quello di «creare opere interattive eleganti e intense emotivamente, di occuparsi di tutte quelle persone che non sono attratte dalla maggior parte dei giochi per computer contemporanei». L’interazione, negli Art Games, non necessariamente influenza l’andamento di gioco, il centro dell’attenzione è il fruitore inteso come destinatario non passivo di un »
  • L'arte nell'era digitale: la Pixel-Art

    Autore: Luca Marini

    Abstract: Dopo l'invenzione della fotografia, nessun altro strumento ha influenzato l'arte e la cultura così come ha fatto il computer. Proprio il computer ha enormemente favorito lo sviluppo dell'arte digitale. L'arte digitale nacque negli anni '60 quando scienziati, e successivamente anche artisti, provarono per la prima volta a creare immagini usanto le macchine. Oggi il computer è visto e utilizzato da molti artisti come uno strumento utilissimo e molto funzionale per le loro opere. Alcuni artisti »